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登録日:2011/06/02(木) 01 41 33 更新日:2024/02/29 Thu 01 24 14NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 BOARD この醜くも美しい世界 イデの導き インキュベーター インテリジェント・デザイン ウィルス オカルト キバヤシ グレートワイズマン ゲッター線 シードマスター シードマスター説 ジーンダイバー スパロボ ←一部のラスボス ドラゴンシャドウスペル バトルファイト ミッシングリンク ラスボス 不思議 仮面ライダー剣 強殖装甲ガイバー 支配者 生態系 神 神? 種付けマスター 統制者 進化編 進化論 都市伝説 陰謀論 シードマスター説とは「地球に生きる生物の誕生、進化、絶滅などを支配している『存在』が居る」とする説である。 インテリジェント・デザイン(ID)説とも。 ……こんなことを聞いてオカルトだと思った? まぁ確かに。 ツチノコ・ネッシーなどのUMAやUFOなどのように確かな事実はどこにもないため、半ばオカルト扱いされてはいるが、このシードマスター説は多くの既存の事実や疑問を元に唱えられたもので、根拠はなくとも「シードマスター」または「大いなる知性」「偉大なる知性」とでも呼ぶべき存在はいるのではないか?と、学者間でも真面目に議論されている。 そもそも地球の歴史、そしてそこに生きる生物の歴史には未だ不透明な部分が数多く見られ、現状ではどうにも説明できぬこともある。 地球史に関する数々の謎を解決させる説であり、何というか中には「あ~もうわかんねぇ! 全部シードマスターがやってんだよ!」などと音を上げる学者もいる。 シードマスター説がどのような過程で唱えられるようになったのか? それは未だ解明していない謎を統合して生まれたのである。 あと野暮の極みだとは思うが、現代の科学及び進化論による回答も併せて載せる。 生物の進化と謎 生物の発祥 生物がどのような過程で発生したのかは現在も解明できておらず、人類は未だアメーバ一匹作り出すことができない。 生物が発生したと思しき時期の地球環境を再現しても、タンパク質の塊ができるだけで、生物と呼べるものは作れないのである。 まずは最低限 細胞のようなまとまった形を持つ 代謝系を有する 自己複製ができる という要素が揃わないと、それから生物として進化することなど不可能であるわけだが、この地点で相当に複雑である(*1)。 ついでに付け加えると、この時期の地球には当然植物なども存在していなかったため、大気の成分は窒素と二酸化炭素が主。つまりはオゾン層なども存在していなかったため、せっかく遺伝子を持てるところまで進化しても、それを破壊する宇宙線や紫外線が容赦なく降り注いでいたはずである。 これらの宇宙線や紫外線は変異を誘発し進化を促す面もあったが、「変異」ではなく単なる「破壊」で終わってしまう可能性も十分にあるため、「壊れた遺伝情報を修復する機能」までなければ次の進化には繋がらない。 地球に生物が誕生するためには「細胞という形状」「代謝系」「自己複製」「修復機能」といった要素をまとめて備えたタンパク質が誕生してくれないといけないわけだが、いかに何億年と時間をかけたとは言え、そんな偶然を期待するのはあまりにも無理がないだろうか? このことから、地球外から生物の種が蒔かれたのではないかと言われている。 【科学&進化論からの回答】 生物がどのように発生したのかについての統一した見解が今だにないことは確かであり、『何者か』の介入があり得ないとは言えないことも確かだが、研究そのものはかなり進んでいる。 まず生化学的に最初の生命に必要な要素を分解した時、初期の地球環境にないものは存在しない。 またアルカリ性の熱水噴出孔など、偶然以上の条件で生命の誕生を期待できる環境が初期の地球にあることもわかっている。 確かに完全に疑問を挟む余地がない人工生物はいまだに生まれていない(ただし、いくつかの条件を加えれば、すでに人間は生命を生み出すことに成功している)が、それは人が自然に発生する規模の地震を再現できないからと言って、プレートテクトニクスに基づく地震の説明を否定するようなものである。 よって、少なくとも生命の誕生に何らかの意思の介在が必須という根拠はない。 生物のミッシングリンク 首の短いキリンの化石は発見されているが、中間のキリンの化石は発見されていない。 他に、クジラやコウモリなど比較的新しい生き物も「生物は環境に適応するために自然淘汰を繰り返し、ゆるやかな進化をとげる」というダーウィンの進化論では説明できないような生物が多々見受けられる。 【科学&進化論からの回答】 まず死んだ生物は極めて稀な僥倖がなければ化石化しない。 そして幸運にも化石化したところで、それが風化し破壊される前に人の目に触れる必要がある。 さらに人の目に触れた化石を古生物学者など価値のわかる人間が分析する必要もあり、きちんと分析されるかも運や状況に左右される。 有名な恐竜も大半は化石の一部から全体像を推論している。同種の化石が見つかったので調べたら全く違う恐竜だったなんてこともザラにある。 つまり化石の不在は不自然どころかごく当たり前の話である。 またクジラもコウモリも数千万年の進化史を持つ種であり、これらの存在が進化論を揺るがすという根拠はない。 先ほど「化石の不在はごく当たり前」と書いたが、それでも古生物学者などの努力によっていわゆる「ミッシングリンク」とされる化石は多々発見されており、特にクジラが現在の形態になるまでの化石などは「ほとんど隙間がない」と評価されるほど見つかっている。 それらは形態的にも、そして地層や地理などの条件も完璧に、「進化論の予測通りに見つかるべきもの」が「見つかるべき場所」の「見つかるべき時代」に見つかっている。 よって化石証拠は「何らかの意思の介在を必要としない進化論」と矛盾せず、逆に支持している。 ウイルス進化論 生物のミッシングリンクを解決しようとする上で、最近唱えられている新たな進化論。 特定のウイルスに感染すると遺伝子に影響が起こり、数世代で爆発的な進化を遂げるというものである。 これによりミッシングリンクの説明がつく。 そして、この考えを推し進めた場合、「進化とはそもそもウイルスによって方向性が与えられているのではないか」という発想に行き着く。 意思を持つ『何者か』がウイルスという道具を利用して、人為的に進化を引き起こしたのだとすれば? ウイルス進化したかはわからないが、アジアを発端に世界中に蔓延したあのSARSウィルスの脅威から約一年後、イスラエルの動物園で一匹のサルが突然、人間のように背筋を伸ばし二足歩行を始めたのが発見された。 このサルはウイルス性の腸炎に感染していた。 【科学&進化論からの回答】 前提として、ウイルス進化論とは日本人学者の唱えた進化論の変奏である。 査読過程のある学術誌に発表されたことがなく、科学の場に参加していないため、ほとんどの学者から支持どころか認知さえされていない。 また、前述した通り現代の進化論に対する疑問としての「ミッシングリンク」という問題定義そのものが幻想に過ぎないため、これを持ち出す必要性もない。 イスラエルのサルの件は本当にウイルスと因果関係があったのかわかっていない。 そして、今生きているサルがいきなり二足歩行をすることを進化とは言わない。 「進化」とは、その変異が子孫へ遺伝して初めてなされるものだからだ(原則、後天的に獲得した形質は遺伝しない)。 サルを二足歩行させるということであれば本邦でも栃木県・日光で幾度となく観測されているが、訓練(調教)によって二足歩行に成功したサルの子供もまた、二足歩行を覚えさせるのに訓練(調教)を必要とする。 よってウイルス進化論を現代の何らかの意思を介さない進化論を助けるために持ち出す必要はないし、論説そのものも眉唾である。 百万歩譲ってそれが真実であったとしても、それが『何者か』の意思によるものと決めつける根拠にはならない。 ちなみに詳細は省く(一部後述)が「ウイルス由来のゲノムがそれ以外の生物に入り込んで進化を促した」というのであれば多くの主流の学者たちが認めるところである。 ただしこれは「ウイルスが突然変異の一因となった」としているだけで、現代の進化論の範疇にある。 ウイルスによる生物の突然変異が起きたとして、そこから先は普通に自然選択ということになる。 「突然変異」と「自然選択」の大きな柱による長い経過を必要とする進化を否定しないため、ウイルス進化論とは全く異なる。 有性生殖をする生物の「新種」はどうやって子孫を残す? 生物が突然変異と自然淘汰の繰り返しで進化をする以上、その過程のどこかで従来の種とは異なる「新種」が誕生するわけであるが、その新種はどうやって子孫を残すのか? 「新種」である以上、従来の種とは別モノである。 別種の生物同士が交尾をしても、子孫は残せない。 よしんば子供を残せたとしても、その子供は生殖能力を持たない。 イヌとウナギが結婚しても子供が産まれることはないし、人間と鹿が交尾をしても同様。 ライオンとヒョウを交配させた「レオポン」という獣や、オオクワガタとコクワガタとの間で生まれた「オオコクワガタ」という昆虫はいるが、彼らに生殖能力はない(*2)。 ある日突然、変異で新種が生まれたとして、その新種がどれだけ環境に適応し、優れた能力を持っていたとしても、周りに従来の種しかいないのであれば生殖能力のある子供は作れず、後の世代には繋がらないはずである。 新種の生物が定着するには同じ突然変異を起こした新種が、同時期・同地域に、ある程度まとまった数だけ誕生しなければならない。 そんな都合のよい偶然が、何度も起こりうるものであろうか? 【科学&進化論からの回答】 けっこう厳しいツッコミである。 「生殖能力のある子供を残せるか否か」は、生物の分類の基本であり、これを無視して進化の研究などできようはずもない。 亜種のような小さな変化の積み重ねで説明できるものもあるが、染色体の本数が変わるような決定的な変化の説明となると難しい。 実はこれを解決できる仮説の一つが、前述の「ウイルス由来のゲノムがそれ以外の生物に入り込んで進化を促した」という説である。 ウイルスが生物の突然変異を誘発したとして、そんなウイルスが生物の集団の中で流行したとしたら……同じような突然変異を起こした子供が一斉に産まれてくることもあり得るのである。 もともと「ウイルスによる生物の進化」の仮説は進化論を補強するものであると思ってもらいたい。 ウイルスと彗星 地球の軌道と交差する彗星は大体年間10個ほどあり、地球に飛来する彗星のかけらは年間約35000トン以上と言われている。 そして、そのかけらには年間約100トン以上の有機物が含有していると言われている。 その有機物の中に未知のウイルスやバクテリアがあるとしたら? それが生物に感染し、病気を引き起こしたり、進化を促しているとしたら? 【科学&進化論からの回答】 これに関してはウイルス進化論を否定した段階で自動的に潰れたと考えていいと思う。 全ては何ら根拠がなく、仮にあったとしても支配的な存在がいるという根拠にはならない。事実、現在も「何らかの意思の介在しない進化論」は揺らいでいない。 なお、ウイルス(および寄生性のバクテリア)に関しては自ら増えることができず、繁殖には地球上の生物を必要とするという事実は指摘しておきたい。 宇宙からどれほどの時間をかけて訪れるのかわからないが、彼らの短い寿命が尽きるまでに地球上に到達できることを祈るのみである。 昆虫 昆虫は宇宙から来たと言われている。 と言うのも昆虫の体は非常に化石になりやすいにも関わらず、その祖先の化石は未だに見つかっていない。ある時期から突然出現した生物だと言われている。 また昆虫はウイルス・バクテリアなどの病原体を運び感染を拡大させるには非常に適した生物である。 【科学&進化論からの回答】 昆虫が化石になりやすいというのは逆である。 昆虫は殻や骨や歯などがないため、化石になりづらいのだ。 ただし解剖学的特徴やゲノムで昆虫は同じ節足動物門の甲殻類と著しい類似性を見せているし、系統樹を辿れば我々ヒトも含めた動物との類似性も、そしてもっと辿れば分子レベルで地球上の全生物と何ら変わらない類似性を見せる。 なおかつこれらは現代の進化論が予測する進化の過程と矛盾もしない。 もちろん昆虫の祖先に関する議論は尽きないが、それらは全て進化論を逸脱しない範疇においてである。 よって「昆虫は地球上で他のすべての生物と同じく進化した」と現在の進化論で説明可能。 地球という星 現在、地球のような多種多様な生き物が暮らす星は発見できていない。 【科学&進化論からの回答】 現代の人類の観測技術では、太陽系以外の惑星(系外惑星)については 比較的地球に近い恒星についてのみ 惑星があるか サイズ 恒星からの距離 などを推測できるにとどまっている。 また、地球上にも実に多様な環境があるが、生命がいない環境となれば絶賛噴火中の火山の火口くらいであり、「人類にとって暮らしやすい星」にしか多種多様な生命がいないと考えるのは浅はかである。 系外惑星の環境についてはそうした情報からの大雑把な推測しかできていないため、多種多様な生き物が暮らす星が存在しないのは単に発見できていないだけに過ぎない可能性もある。 地球以外に多種多様な生き物が暮らす星がない・あるいは極少数であると仮定しても、それとシードマスターが存在するか否かは別である。 確かにこの星のこの環境は奇跡かもしれないが、我々が想像もできない遥かな時間の中で無数の星が生まれては消えている。 我々のように考えることのできる生命が生まれる環境が整うまでガチャを引いているようなものだと思うべきである。 原始的でない多種多様な生物が存在するようになったのは、46億年の地球の歴史の中でも5億5000万年程度に過ぎない。 人類の文明など、クロマニヨン人辺りまで含めても5万年程度である。 つまり、仮に地球に宇宙人が来ることがあったとしても、多種多様な生物に会える可能性は10%程度。 人類文明に会える可能性など、1枚だけ買った宝くじで100万円以上当てるくらいの確率である。 神に何度でもサイコロを振る機会が与えられた以上、奇跡的な低確率もまたいつかは起こり得るのだ。 (ただし進化論は全てを偶然とは決して言わない。地球誕生から46億の中であり得そうにない偶然があり得る説明も同時にしている) よって、この星が観測できた中で唯一生物多様性を獲得していたとしても、それは「何らかの意図の介在」とはつながらない。 地球の支配者 6500万年前の地球の支配者であった恐竜は絶滅した。隕石が原因と言われている。 そして次の支配者となったのは、二足歩行をして高度な知能を有する我々人間だった。 このようなプロセスも偶発的に起こったのだろうか? 何か一つでも順序が違ったり、足りなかったりしたら我々も存在していなかったのかもしれない。 【科学&進化論からの回答】 何を不思議に思っているのかが不明瞭な文章である。 まず「地球の支配者」という極めて主観的な主張自体に疑問符が付く。 我々ヒトはバクテリアや昆虫に数でも多様性でも生息域の広さでも及んでいないし、恐竜もそれは同様だった。 それらに目を向けず、なぜヒトの知能や繁栄を特別視する必要があるのだろうか?(自らがヒトであるという贔屓目以外で) 確かにヒトの進化において順序が違ったり足りなかったりしたら我々は存在しない可能性は高い。だがそれがどうした? ヒトへの進化は確かに(すべての生物種と同じく)奇跡的な確率を経ているが、それまで費やした年月による莫大な試行回数でも進化できないという根拠はない。 ヒトを他の種と分け隔てて進化論の範疇から外すような根拠もない以上、ヒトは「特別な存在」でも「進化の果て」でも「他と比べてより上位の生物」でもない。 単に他種と同じ時間を費やして分化した真核生物ドメインの動物界の脊索動物門の哺乳綱のサル目のヒト科のヒト属の現存する一種に過ぎないのだ。 よってヒトの存在やその繁栄は、何らかの意思の介在を必要としない進化論で十分に説明可能である。 まとめ つまりシードマスターとは、「地球の誕生の段階から彗星や隕石・ウイルス(生物化学兵器)・昆虫などで地球に干渉し、地球に生きる生物の誕生・進化・絶滅を支配し、まるで実験場のようにしているとされる存在」である。 まだ地球が表層まで赤く煮えたぎっていた頃、 彗星を激突させて海を作り、 生物が暮らせる環境を生み出し、 進化の閉塞に陥った種を隕石とかで絶滅させ、 高度な知能を持つ生物の発展に手を貸し、 ウイルスを蔓延させ進化を促進させる 存在……。 そんな神か支配者か、あるいはスパゲティモンスターのような存在がどこかにいるのかもしれない。 まあ、ゲッター線みたいのかもね。 いわゆる陰謀論のように、仮に進化論で説明がついたとしても「だからいないという根拠にはならない」というのが厄介な所ではあるが……。 上記の理論におよそ共通して言えることとして、「生物(あるいはその進化)のような複雑なモノや仕組みが偶然生じるとは考えにくい」という、いわゆる『ありえなさからの理論』による「従ってそれを行う『何者か』が存在するはずだ」という考えが基になっている。 たとえば、時計を作る時計職人はいても「時計職人を作る時計」はいないし、ましてや時計が偶然・自然発生するわけがないという理屈だ。 そしてこれは議論を待つまでもなく正しい。実際今日、世界に数千万種を超えると予想される生物がいることは偶然ではない。 しかし、例えば「生物は複雑だから『何者か』が作ったに違いない」とする理論では「ではその『何者か』を作ったのは『何者』か?」という疑問が生じ、堂々巡りを招くだけである。 時計のたとえで言えば、『何者か』は確実に生物より複雑であるはずで、さらにその『何者か』よりもっと複雑な存在を直ちに想定せざるを得ないからである。 そうした反論の一つとして、進化生物学者のリチャード・ドーキンス(*3)は『盲目の時計職人』にて「シードマスターがもし実在したとしても、それは 盲目の時計職人 のような存在だろう(要約)」と主張し、作為的な進化の誘導説を強く否定している。 そして、ドーキンスの理論の根底にある(反ID説に留まらない)反創造論・反宗教主義・懐疑主義・ダーウィン主義・科学主義などは2006年、『神は妄想である』にて毀誉褒貶の激しい一つの頂点に達するのだが……閑話休題。 つまるところ、『何者か』、すなわちシードマスターをこの問題に持ち出すことは何の解決にもならないのだ。 そもそもIDer(ID説の支持者)は、シードマスターの候補として「未来から来た生物学者かもしれない」などと言ってみることもあるが、神に代わる「まともな代理人」を候補に挙げたことがゼロと言っても差し支えない。 彼らが「安物のタキシードを着た創造論者」と少々意地の悪い嘲笑を受けるのもやむを得ないのかもしれない。 結論としては、「自然淘汰は偶然の産物である」とIDerや創造論者は語るのだが、それは自然淘汰を十分に理解してない(する気がないのかもしれない)からである。 上記の『ありえなさからの理論』に対する考察を行うのであれば、「偶然と創造のどちらが真実か」ではなく、「偶然・創造・自然淘汰のいずれが真実か」と問う方が正しいのだ。 「花が美しいことさえ分かれば十分じゃないのか?花の下に妖精がいるなんて信じなくても」(ダグラス・アダムズ著 『銀河ヒッチハイク・ガイド』16章より) 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マジかどうかは知らんのだが、確かに進化の過程が分からない部分がある、というのは聞いたことあるな。未発見なだけなのか、それとも・・・・・・? -- 名無しさん (2013-10-05 08 29 39) 仮にいたとしても、じゃあそいつらはどうやって生まれたって話になるから、結局堂々巡り。 -- 名無しさん (2013-10-05 08 42 39) エホバの証人じゃねーか -- 名無しさん (2014-02-11 00 48 03) 進化の過程はゲッター線の導きで答えがでるよ。ね?スティンガーくん? -- 名無しさん (2014-05-03 16 57 22) 現実と妄信の区別がつかない、自分の妄想の誤りを認めたがらない聖書原理主義者どもの悪あがき。 -- 名無しさん (2014-05-03 17 04 06) プロトカルチャーが干渉したのかもしれない。 -- 名無しさん (2014-12-28 11 17 26) ↑2そこまで言っちゃダメだって。まあ思考停止の一種ではあるとは思うが、既存の進化論だけで全部説明がつくわけじゃないってのは確かなんだから -- 名無しさん (2015-01-01 15 53 31) ジーンダイバーのスネーカーって実際これだよね -- 名無しさん (2015-02-14 23 20 37) ↑5 うんうん、そうだね。コーウェンくぅん! -- 名無しさん (2016-01-26 12 42 14) 生命の誕生については、あるラジオ番組で、『大きな嵐が自動車の部品を巻き上げかくはんし、過ぎ去った後に自動車が出来上がっていたようなものだ』(それぐらい可能性の低い奇跡だということ)ってたとえがされてたな。 -- 名無しさん (2016-05-16 18 52 07) 実際、ウミウシだか何だかの毒を使う機能はその毒を蓄える機能とウミウシ自身には毒を効かなくする機能が同時に発生していなければならず、進化論の緩やかな進化ではありえないのではないか、っていうような話は聞いたことがあるな。 -- 名無しさん (2016-08-12 18 11 39) ソードマスターヤマトみたいだなって言おうとしたらタグにあった -- 名無しさん (2016-08-12 18 38 20) 仮面ライダーシリーズで言えば、JUDO、創世王、オーバーロード(アギト)、統制者、DJサガラあたりか? -- 名無しさん (2016-08-12 18 40 51) ↑↑同時じゃなくてもいい。 体内で毒が生成される→抗体ができる→毒を蓄える機能を得る→毒を使う って進化でも問題はない -- 名無しさん (2017-02-12 00 36 07) 「確率が低い」→「から誰か操っている」のではなく、「確率は低いが世界誕生からして莫大な『失敗作の宇宙』が無数に存在している」と考えれば不思議な話でもないんだよな 宇宙そのものをソシャゲがごとくガチャしまくってるだけ -- 名無しさん (2017-02-12 00 48 49) ↑人類がいくら低いって言った所で宇宙規模では現実的な確率も結構あるし、単純に地球に生命が生まれるより前に生命が誕生して滅んだ星もあるわけだからこの考え方自体が人類の妄想というね…もちろんシードマスター説自体が完全否定されるわけではないから結局のところ真実は誰にもわからないわけだが -- 名無しさん (2017-02-12 01 23 11) 46億年もガチャ回し続けてるんだからあたりの1回や2回あるだろ -- 名無しさん (2018-06-19 11 33 09) 結局はよくあるパターンの誤謬だよね。冷静に考えれば「完全な説明ができていないこと」を正しく完全に説明するために「全く説明していない(できない)こと」を持ち出す時点でおかしいんだが、困ったことにだまされる人も多いんだよなあ。 -- 名無しさん (2019-06-10 12 05 50) 幸いなことに日本人のほとんどはシードマスター説もID説もフィクションか胡散臭い宗教くらいにしか捉えていない…はず。ただ単に知らないだけってこともあるが -- 名無しさん (2019-06-10 12 33 50) 宇宙の広さと宇宙誕生から経過した時間を踏まえれば、偶然が何度も重なる偶然だって起こるだろうな -- 名無しさん (2019-07-31 14 06 37) むしろ、人類そのものがシードマスターになって、どこかの惑星に生命を発生させる、なんてプロジェクトやったりしないかしら。まぁ、その前にテラフォーミングの技術が必要だろうけど。 -- 名無しさん (2020-04-08 09 19 16) これとは逆にというか、「宇宙の年齢が約138億歳、地球が46億歳。なんか年齢が近すぎて地球本位すぎない? 神様が地球のために宇宙作ったみたいで不自然じゃん。宇宙の年齢が100兆歳とかなら自然なのに」みたいな意見も聞いたことがある。 -- 名無しさん (2020-04-08 09 47 58) 「何万課金しても爆死することもあれば、呼符1枚で目当てが引けることもある」で説明できますね… -- 名無しさん (2020-04-08 09 57 23) 『「新種」はどうやって子孫を残す?』という内容を追記。だいぶざっくりとした知識で書いたので、問題あったら消してください。 -- 名無しさん (2020-06-01 22 26 26) 「この世界はとてつもなくデカい計算機の中で起きている演算だ(シミュレーション仮説)」とかの場合は育成フィールド(地球)と原子生命のデータポン置きしたで終わっちゃうのよね -- 名無しさん (2021-05-01 18 59 16) ↑「ぼくらの」の最終回を思い出した -- 名無しさん (2021-05-14 13 27 18) 【じゃあその進化やら絶滅やらを操作している大いなる存在とやらは、科学的にどう証明すんの?】という問題を説明付けられない時点で欠陥だらけという。ID論を信奉してる人は反証可能性を知ってんスかね……? -- 名無しさん (2022-02-13 00 37 05) ↑みんな「人間の頭では説明できない大いなる存在」を求めているんだ。欠陥うんぬん以前に目指している方向が違う。 -- 名無しさん (2022-02-13 00 39 50) 「説明できない存在」を求めてるんじゃなくて「なんでもいいから因果関係の説明が欲しい」んだと思う。これは人間の文化の発展の基礎となる情動だと思うんだけど文化が発展して因果関係が複雑化するにつれて一般人の理解が追い付かなくなってしまって「素人でも理解した気分になれる単純な説明」であるこれとか陰謀論に飛びついちゃうんではないかな -- 名無しさん (2022-03-07 03 16 46) ある日…は好むくせに同じ作者の創世日記は取り上げないのな -- 名無しさん (2022-03-23 09 02 50) 居るだろ。人間がそうなりつつある。いずれ、人間は自由にあらゆる生物を生み出せるだろうし、星の環境も自由に変えられるようになるだろう -- 名無しさん (2022-05-03 21 36 43) 生物の発祥の説にRNAワールドについて書いてもいいかも -- 名無しさん (2022-11-22 01 37 35) ウイルス進化説自体はそんなに変なもんじゃないぞ。ウイルスのゲノムが人間を含めた多細胞生物のDNAに相当量取り込まれていることはすでに証明されているし、中にはウイルス由来のDNAが人間の重要な機能の遺伝子になっていることも分かっている。ただしウイルス進化はシードマスター的な誰かの意志によるものではなく、あくまでも偶然起こってそれが淘汰圧に影響を及ぼした結果起こったことというのが定説だが。 -- 名無しさん (2023-01-22 23 59 04) 「神は人と動物を分けてつくった」が進化論で否定されつつあるから唱えられたのがシードマスター…とどこかで読んだ気がする。科学的には「いなくても説明つくなら不要」、宗教的には「神以外に創造主いるわけないだろ!」で受け入れられないらしいが -- 名無しさん (2023-01-29 13 57 09) この説は、いわゆるアメリカのキリスト教徒がいよいよ科学の進歩によって「創造論」を否定されつつあるから、その足掻きとして出たみたいな経緯があるからねえ。日本ではキリスト教的価値観が存在しないからあまりピンとこないんだけども -- 名無しさん (2023-05-22 19 58 02) むしろ伝統的な宗教は(科学の負の面を警告することはあっても)「いなくても説明つくなら不要→じゃあいても問題ないですね」って形で科学と棲み分け図ってるけどな。ビックバンが起こった原因を化学は説明できない(論理的な問題。仮に原因が解明されたとしても、じゃあその原因を起こした原因は何かって話になるから)から、そこは宗教の領域。わざわざシードマスターみたいな、いかにも科学的な結論ですよ~、なんて理論武装っぽいことするのは新興宗教の方に多い(原理主義は伝統宗教ではない) -- 名無しさん (2024-01-28 18 25 29) 名前 コメント
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ファイアマスター [#j2b7bdf8] 【公式サイトより】 魔法使いの上級職。 攻撃力に特化したファイアマスター。 遠距離からパーティーを支援してくれる。 転職条件 [#prerequisite] 魔法使いのレベルを20に上げ、魔法使いで試練の広間をクリアする。 性能 [#ne0acf90] 通常攻撃であるファイアボルトはSPをたくさん消費する為、2,3発でキャンセルすると効率がいい。連打していると肝心なところでメテオが撃てなかったりするので打ち上げの後の追加攻撃中心。 Lv45でSP↓攻撃↑される。そこそこ使い勝手がよくなり普通に使っててもSPはそこまで気にならなくなる。 メテオストライクは高火力広範囲攻撃で雑魚や中ボス、ボスにも使えるファイマスの主力スキルである。しかし、非常に扱いにくい技でもある。打ち上げが付いていて他の技につなげたり、起き上がったところに再度メテオを当てる事など出来る。 射程が短いので敵の近くで撃つことになる。発動までの溜めが長いので隙をさらすことになるが、発動前にキャンセルすると再度撃つまでに時間がかかるのでタイミングをよく見計らって撃ちたい。 射程が短いといっても信長の波動の外から当てられるぐらいはあるからボス戦は結構楽。 ボルケーノインパクトはチャージ時間によりボルトのようなもの、攻撃範囲の広がったボルト、貫通する大玉と変化する。敵を火傷状態にさせられるがそこまでダメージは大きくなく、冥府の塔でボスのお供に出てくるサソリを倒す時くらいにしか出番がない。魔法使いのワープとスキル変更するべき。 溜めている間姿勢を低くしているためか魔法など回避できる。 フレイムウェーブは射程の長い打ち上げ攻撃。ダメージは期待できない。メテオのためのスタン、囲まれている味方の救助、遠くの天狗、ガーゴイル等の足止めなどにつかえる。 レベルアップで2発撃てるようになり、さらに吹き飛ばせるようになる。 闇雲に使うと前衛の邪魔になるので適度に使うこと。 魔法使いの上位なので防御力は非常に低いが打ち上げるスキルが多く、スタンや浮かしたままにする事でそこそこ生存率が上がる。一度に多くの敵を攻撃するので大人数の敵に狙われ一瞬のうちに囲まれ死んだり、中型の敵の攻撃で6割以上持ってかれたり他よりすぐ死ぬ。 一度敵の射程に捕まると振り切るのは容易くないので、ワープがあったほうが良い。 しかし、圧倒的な火力しか求められていないので必ずメテオを狙う位置取りを考える 遠距離からの極少ダメージは忍者に任せればいい。 スキル [#skill] スキル名 タイプ 説明 ファイアボルト 魔法 炎の弾を連続して発射する。レベルアップで最大5連続まで発射できるようになる。 メテオストライク 魔法 巨大な隕石を落下させる。当てにくいかが範囲にいた敵に大ダメージを与えられる。 ボルケーノインパクト 魔法 魔力で作った炎を蓄積させ、一気に正面に放つ。段階で威力や効果が異なる。 フレイムウェーブ 魔法 炎の波を放ち、敵を一掃できる。レベルアップで最大2連続で発射することができる。 ファイアソウル 常時 炎の魔力で味方全員の魔法攻撃力を高め、SP消費量も軽減する。 レベルごとのパラメータ [#para] Lv HP SP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 命中 回避 会心 幸運 スキルアップ 20 415 125 60 160 85 90 220 80 10% 55 なし 21 101 55 5% 31 22 102 60 5% 32 23 103 65 5% 33 24 104 70 5% 34 25 105 75 5% 35 26 106 80 5% 36 27 107 85 5% 37 28 108 90 5% 38 29 109 95 5% 39 30 110 100 5% 40 31 111 105 5% 41 32 112 110 5% 42 33 113 115 5% 43 34 114 120 5% 44 35 748 140 105 250 130 135 350 125 16% 70 ボルケーノインパクト 最大溜め可能 36 773 141 108 256 133 138 358 128 16% 71 なし 37 798 142 111 262 136 141 366 131 16% 72 なし 38 823 143 114 268 139 144 374 134 17% 73 なし 39 848 144 117 274 142 147 382 137 17% 74 なし 40 873 145 120 280 145 150 390 140 17% 75 ファイアボルト 5連射 41 898 146 123 286 148 153 398 143 18% 76 なし 42 923 147 126 292 151 156 406 146 18% 77 なし 43 948 148 129 298 154 159 414 149 18% 78 なし 44 973 149 132 304 157 162 422 152 19% 79 なし 45 105 75 5% 35 ファイアボルト 攻撃力アップ・SP消費量軽減 46 106 80 5% 36 47 107 85 5% 37 48 108 90 5% 38 49 109 95 5% 39 50 110 100 5% 40
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マスター一閃ブレード(ますたーいっせんぶれーど) マスター一閃ブレード ユニット-ブレードマスター 使用コスト:赤1 移動:赤1 パワー:500 スマッシュ:1 タイミング:ノーマル [このカードを廃棄する]《バトル》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、2000のダメージを与える。 妙な必殺技を持った、4枚目以降の韋駄天丸。 プレイ時の《ノーマル》は残念だが、相手の呼声を純粋に1エネルギーで撃破できる点は見逃せない。 ブレードマスターデッキならば「ブラックエッジ」の黒子になる他、 「マスター八双ブレード」等のプランゾーン効果で十分に戦っていける。 どうすれば「一閃」で自滅できるのかは謎。・・・ドジっ子? 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(002/200 レア) 関連リンク ブレードマスター
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/852.html
マスター心眼ブレード(ますたーしんがんぶれーど) マスター心眼ブレード ユニット-ブレードマスター 使用コスト:赤1無3 移動コスト赤1無1 パワー:4000 スマッシュ:1 クイック バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「ブレードマスター」のユニットに以下の能力を与える。 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)』 敗北は礎。勝利は陽炎。 全てのブレードマスターに速攻を与えるユニット。 これにより、次々と攻撃を仕掛けることが可能になった。 相手側のブレードマスターも効果を受ける。同系対決の際には注意。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 激戦をもたらす者(006/100 アンコモン) イラストレーター 高荷義之?
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Volley Master+ ボレーマスターと比べてどうなるのか書いてみよう。
https://w.atwiki.jp/hakozisyo/pages/80.html
マスターと育毛剤 さまざまな種類の育毛剤をマスターは使っているらしいが、効果のあることはないという…… あったとしてもその効果は永久には続かないのである。まる。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/272.html
概要 汎用スキル 専用スキル マスタースキル所持者早見表 特定マスタースキル所持者一覧 概要 マスターセレクトで選択したキャラクターは最初から全て解放状態。 それ以外のキャラクターは1個目のみ解放状態。撃墜数20で2個目が、撃墜数50で3個目が、撃墜数100で4個目が、それぞれ解放される。 戦艦が撃破した場合、戦艦クルーも艦長と同様に撃破数が追加される。 マスターユニットのみ使用可能。 1キャラ毎1ターンにつき1つ使用できる。ただし、1度使用したスキルは帰艦するまで再使用できない。 ゲストキャラクターは、オーバーインパクト発生で再使用が可能になる。 戦艦の中に居るユニットは一部のスキル以外では対象に出来ない。 別マップに居るユニットは対象に出来ない。上記2つは使用不可として拒否されるのではなく、そもそも選択すら出来ない。 一部のスキルは使用対象を限定する。選択はできるが決定ボタンを押しても使用不可として強制キャンセルされる(ex.戦艦への射程UP) マスターが複数居れば、1つのユニットに複数のマスタースキルを重ねがけすることが可能(射程UP+攻撃UPなど) 汎用スキル 名前 効果 ACEポイントUP 指定ユニットが敵を倒した時の獲得ACEポイントを2倍にする(1ターンのみ)。 DG細胞活性化 「DG系」の敵味方ユニットすべての攻撃・防御・機動力+10(1ターンのみ)。 EN50%回復 指定ユニットのENを50%回復する。 EN吸収 指定ユニットのENを50奪い、使用したユニットが回復する。 HP・EN20%回復 指定ユニットのHP・ENを20%回復する。 HP50%回復 指定ユニットのHPを50%回復する。 MP吸収 指定ユニットのMPを50奪い、使用したユニットが回復する。 MP無限 指定ユニットのMPを使用する武装がMP消費しなくなる(1ターンのみ)。 ガンダムキラー 指定ユニットが「ガンダム系」ユニットに攻撃時、3000の追加ダメージを与える(1ターンのみ)。 チャンスステップ無限 指定ユニットのチャンスステップ回数を無限にする(1ターンのみ)。 テンションUP 使用ユニットのテンションが超強気になる。 ビーム軽減 指定ユニットにIフィールドと同じ効果を与える(1ターンのみ)。 レッドバスター 指定ユニットが「レッド系」ユニットに攻撃時、3000の追加ダメージを与える(1ターンのみ)。 移動後攻撃 指定ユニットがMAP兵器や戦艦の攻撃などを使用時、移動後攻撃が可能になる(1ターンのみ、移動が特殊なユニットは無効)。 移動力UP 指定ユニットの移動力+2(1ターンのみ)。 回避100% 指定ユニットが回避を選択時、回避率が100%になる(1ターンのみ)。 強制帰艦 指定した味方ユニットを距離に関係なく帰艦させることができる(戦艦に所属するユニットのみ)。 広範囲HP回復 使用ユニットの周囲8マス内にいる味方ユニットのHPを4000回復する。 攻撃UP 指定ユニットの全武装ダメージを1.3倍にする(1ターンのみ)。 再行動 指定ユニットの確定状態を解除し、もう一度動けるようにする。 指定ダメージ 指定ユニットのHPに2000ダメージを与える(HP2000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る)。 自由捕獲 全ての白旗ユニットを距離に関係なく捕獲することができる(戦艦がいなくても捕獲可能)。 射程UP 指定ユニットの全武装の最低・最大射程+1(1ターンのみ)。 範囲EN回復 使用したユニットの周囲4マス内にいる味方ユニットのENを40回復する。 範囲HP回復 使用したユニットの周囲4マス内にいる味方ユニットのHPを6000回復する。 被弾時経験値UP 指定ユニットが敵からダメージを受けたとき、受けたダメージに応じて経験値を取得する(1ターンのみ)。 物理軽減 指定ユニットにチョバムアーマーと同じ効果を与える(1ターンのみ)。 命中・回避10%UP 指定ユニットの命中・回避率が10%上昇する(1ターンのみ)。 命中100% 指定ユニットの命中率が100%になる(1ターンのみ)。 隣接HP回復 使用ユニットに隣接する味方ユニットのHPを10000回復する。 専用スキル 名前 効果 キャラクター エナジードレイン 使用ユニットの周囲4マス内にいる敵ユニットのHPを4000奪い、使用したユニットが回復する(HP4000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る)。 アプロディア(A-EX以降)コード・アメリアス サイコリダクション 使用ユニットの周囲8マス内にいる敵ユニットのMPを50減少する。 アプロディア(B-EX以降)コード・アメリアス リプレイ 使用ユニットの周囲4マス内にいる味方ユニットの確定状態を解除し、もう一度動けるようにする。 アプロディア(C-EX以降)コード・アメリアス フォールダウン 指定ユニットを行動不能にする(1ターンのみ)。 アプロディア(D-EX以降) 範囲攻撃UP 使用ユニットの周囲4マス以内にいる味方ユニットの全武装ダメージを1.3倍にする(1ターンのみ)。 コード・アメリアス 紅蓮の刃 MAP上すべての味方ユニットの全武装ダメージを1.3倍にする(1ターンのみ)。 コード・フェニックス 再生の炎 MAP上すべての味方ユニットのHP・ENを30%回復する。 コード・フェニックス 自由への翼 MAP上すべての味方ユニットのチャンスステップ回数を無限にする。 コード・フェニックス(ゲストマスター時のみ) 不死鳥の輝き MAP上すべての味方ユニットのHPを5000回復する。 コード・フェニックス(ゲストマスター時のみ) ヒーリング MAP上すべての味方ユニットの使用したマスタースキルを再度使用可能にする(マスタースキル使用者は除く)。 アプロディア 女神の慈愛 味方ユニットすべてのテンションが超一撃になる。 アプロディア マスタースキル所持者早見表 名前 マスタースキル 備考 マスタースカウト 再行動 自由捕獲 CS無限 テンションUP 命中100% ACEPUP 移動後攻撃 移動力UP 強制帰艦 レアスキル コード・フェニックス ○1 ○2 ○34 3/紅蓮の刃・4/再生の炎 × エギーユ・デラーズ ○1 ○4 ○2 3/被弾時経験値UP × シュバルツ・ブルーダー ○3 ○2 ○4 4/DG細胞活性化 × アムロ・レイ(U.C.0087) ○4 ○3 ○1 2/回避100% ○ クワトロ・バジーナ ○4 ○3 ○1 ○2 ○ シャア・アズナブル(U.C.0093) ○4 ○2 1/攻撃UP・3/射程UP ○ 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) ○4 ○2 ○3 1/MP無限 × ガルマ・ザビ ○1 ○4 ○3 2/範囲HP回復 × マイキャラクター ○2 ○4 ○3 スカウトCOST:0 × ヘルベルト・フォン・カスペン ○1 ○3 ○4 2/攻撃UP × ハリー・オード ○4 ○1 ○2 3/攻撃UP ○ アリー・アル・サーシェス(A.D.2312) ○4 ○3 ○1 2/ガンダムキラー × ティエリア・アーデ(A.D.2314) ○4 ○3 1/攻撃UP・2/被弾時経験値UP × × × × 特定マスタースキル所持者一覧 ACEポイントUP、チャンスステップ無限、テンションUP、移動後攻撃、移動力UP、強制帰艦、再行動、自由捕獲、命中100%のうち3種以上所持するキャラクター。 固有スキル等での抽出はありません。 4種 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 0080 ミハイル・カミンスキー 工作員 移動力UP 命中100% 移動後攻撃 チャンスステップ無限 27700 Z クワトロ・バジーナ ニュータイプ 移動力UP 強制帰艦 チャンスステップ無限 再行動 45600 G チボデー・クロケット 好戦 命中100% テンションUP 自由捕獲 再行動 39100 その他 フォン・スパーク 強襲 テンションUP 命中100% 自由捕獲 再行動 コレクション70% 3種 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 1st アムロ・レイ(U.C.0079) 白い悪魔 命中100% レッドバスター チャンスステップ無限 再行動 45600 1st オルテガ 黒い三連星 移動力UP テンションUP 移動後攻撃 指定ダメージ 30100 1st ガイア 黒い三連星 移動力UP 攻撃UP 移動後攻撃 命中100% 33700 1st ガルマ・ザビ ジオンの魂 自由捕獲 範囲HP回復 移動後攻撃 テンションUP 28200 1st マッシュ 黒い三連星 移動力UP 被弾時経験値UP 移動後攻撃 自由捕獲 29500 08MS ノリス・パッカード 豪傑 命中100% 自由捕獲 HP・EN20%回復 テンションUP 38500 IGL ジャン・リュック・デュバル 強固 移動力UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 再行動 30800 IGL ヘルベルト・フォン・カスペン 統制 チャンスステップ無限 攻撃UP テンションUP 強制帰艦 36000 0083 アナベル・ガトー ソロモンの悪夢 自由捕獲 命中100% 攻撃UP テンションUP 40300 0083 イワン・パサロフ 操艦センス 移動後攻撃 物理軽減 移動力UP 命中100% 19100 0083 エイパー・シナプス 熟練 射程UP 強制帰艦 テンションUP 移動後攻撃 29000 0083 エギーユ・デラーズ 強固 再行動 強制帰艦 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 29400 Z アムロ・レイ(U.C.0087) ニュータイプ 移動力UP 回避100% 自由捕獲 再行動 44000 Z ブラン・ブルターク 空中戦闘適応 物理軽減 テンションUP 強制帰艦 チャンスステップ無限 36000 Z ヘンケン・ベッケナー 豪傑 命中・回避10%UP 移動後攻撃 移動力UP 強制帰艦 31700 センチ ブレイブ・コッド 豪傑 テンションUP 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 37100 CCA クェス・パラヤ ニュータイプ テンションUP チャンスステップ無限 移動力UP 射程UP 33000 UC オードリー・バーン カリスマ 広範囲HP回復 移動力UP 強制帰艦 再行動 19400 UC ヨンム・カークス 一点突破 命中100% 射程UP 強制帰艦 チャンスステップ無限 31300 F90 デフ・スタリオン 熱血 移動力UP 被弾時経験値UP テンションUP 再行動 34100 F91 ザビーネ・シャル(U.C.0123) 冷徹 命中100% 攻撃UP 自由捕獲 強制帰艦 40900 F91 シーブック・アノー 気合 隣接HP回復 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 38200 F91 ドレル・ロナ エリート ACEポイントUP 移動力UP 強制帰艦 攻撃UP 31300 F91 リィズ・アノー 真面目 ACEポイントUP 隣接HP回復 自由捕獲 移動力UP コレクション35% 鋼鉄 ミッチェル・ドレック・ナー 真面目 被弾時経験値UP 移動力UP テンションUP チャンスステップ無限 30700 鋼鉄 ミノル・スズキ 青い閃光 命中100% 強制帰艦 移動後攻撃 攻撃UP 34000 V ケイト・ブッシュ 強固 移動力UP 強制帰艦 テンションUP HP・EN20%回復 26700 V コニー・フランシス 機敏 移動力UP 命中・回避10%UP テンションUP チャンスステップ無限 29700 V フランチェスカ・オハラ 軽快 ACEポイントUP 範囲HP回復 テンションUP 強制帰艦 26800 G ジョルジュ・ド・サンド 騎士道 ACEポイントUP テンションUP 射程UP 強制帰艦 38600 G レイン・ミカムラ 機械技術 範囲EN回復 ACEポイントUP 命中100% テンションUP 31300 W ゼクス・マーキス 騎士道 移動力UP 自由捕獲 攻撃UP テンションUP 41700 W トレーズ・クシュリナーダ 鼓舞 命中100% 攻撃UP 自由捕獲 強制帰艦 41200 W ドロシー・カタロニア エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP チャンスステップ無限 27300 W リリーナ・ピースクラフト 真面目 ACEポイントUP 広範囲HP回復 移動力UP 再行動 20600 X ウィッツ・スー 機敏 攻撃UP 移動力UP テンションUP チャンスステップ無限 31000 X ガロード・ラン ジャンク屋 テンションUP 自由捕獲 移動後攻撃 EN50%回復 34500 X シンゴ・モリ 操艦センス 回避100% 移動力UP 自由捕獲 チャンスステップ無限 18400 X パーラ・シス 熱血 テンションUP 移動力UP 被弾時経験値UP 命中100% 24500 ∀ キエル・ハイム 情報解析 ACEポイントUP 移動力UP 範囲HP回復 再行動 17800 ∀ コレン・ナンダー 挑発 テンションUP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 命中100% 39600 ∀ ハリー・オード 騎士道 テンションUP 命中100% 攻撃UP チャンスステップ無限 42000 SEED アスラン・ザラ(C.E.71) SEED テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 40000 SEED キラ・ヤマト(C.E.71) SEED 移動後攻撃 攻撃UP 移動力UP チャンスステップ無限 41200 SEED ナタル・バジルール 強固 命中100% 強制帰艦 自由捕獲 被弾時経験値UP 30400 SEED マユラ・ラバッツ 軽快 命中・回避10%UP 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 25300 AST キャプテンG.G. ムードメーカー 命中100% 強制帰艦 範囲EN回復 チャンスステップ無限 コレクション40% AST ロウ・ギュール ジャンク屋 範囲EN回復 自由捕獲 強制帰艦 テンションUP 29200 AST ロンド・ミナ・サハク 影の軍神 EN吸収 射程UP 広範囲HP回復 チャンスステップ無限 36500 DEST アスラン・ザラ(オーブ軍) SEED 移動力UP テンションUP HP・EN20%回復 再行動 42200 DEST ギルバート・デュランダル 鼓舞 ACEポイントUP 命中100% MP吸収 再行動 33900 00 アリー・アル・サーシェス(A.D.2312) 傭兵 テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 再行動 43000 00 ハワード・メイスン 冷徹 命中100% 強制帰艦 HP50%回復 移動力UP 23700 00 ミハエル・トリニティ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 自由捕獲 チャンスステップ無限 33100 00 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 軽快 射程UP ACEポイントUP テンションUP 命中100% 38800 劇00 アレルヤ・ハブティズム(A.D.2314) 超兵 強制帰艦 範囲HP回復 テンションUP チャンスステップ無限 40600 劇00 カティ・マネキン(A.D.2314) エリート 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 移動後攻撃 29400 劇00 スメラギ・李・ノリエガ(A.D.2314) 熟練 命中100% ACEポイントUP 強制帰艦 HP50%回復 29400 劇00 デカルト・シャーマン イノベイター 移動後攻撃 攻撃UP 命中100% テンションUP 40600 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) イノベイター MP無限 移動力UP 強制帰艦 再行動 45000 AGE ウルフ・エニアクル 白い狼 チャンスステップ無限 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 31800 ゲーム クレア・ヒースロー ムードメーカー テンションUP 範囲HP回復 ACEポイントUP チャンスステップ無限 15000 ゲーム ゼノン・ティーゲル 熟練 命中100% ACEポイントUP 強制帰艦 範囲EN回復 初期 ゲーム ニムバス・シュターゼン 騎士道 指定ダメージ テンションUP 自由捕獲 チャンスステップ無限 32100 ゲーム フォルド・ロムフェロー 好戦 テンションUP 被弾時経験値UP 移動力UP 強制帰艦 31600 その他 エドワード・ハレルソン 切り裂きエド テンションUP ACEポイントUP HP50%回復 チャンスステップ無限 39100 その他 ジョニー・ライデン 真紅の稲妻 移動力UP 攻撃UP 自由捕獲 テンションUP 37300 その他の絞り込みについては、マスタースキルから優先したいスキルを選び、該当スキル所持者全体からソート、同一人物の表示が多いほど所持率が高くなる。という手順で検索が可能です。
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拝啓 貴クランますますご盛栄のこととお慶び申し上げます 平素は格別のご高配を賜り厚くお礼申し上げます さて 私儀 このたびマスターを辞任いたしました マスター在任中は 公私ともに格別のご厚情を賜りまことにありがとうございました 厚くお礼申し上げます 後任には前リーダー ホイミーが就任いたしました 私同様よろしくご指導ご鞭撻を賜りますようお願い申し上げます まずは略儀ながら書中をもってご挨拶申し上げます 敬 具 平成19年11月 ☆BAD BOYS☆ メンバー ☆ナツ☆ 拝啓 時下ますますご清栄のこととお慶び申し上げます さて 私儀 このたび☆ナツ☆の後任としてマスターに就任いたすことになりました はなはだ微力ながら この大任をお受けいたしましたうえは、一意専心、クランの発展に 努力いたす所存でございます 何とぞ 前任者同様ご指導とご支援のほどお願い申し上げます まずは略儀ながら書中をもってご挨拶申し上げます 敬 具 平成19年11月 ☆BAD BOYS☆ マスター ホイミー
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アイドルマスター 概要 システムおよび特徴 アイドルを「自分の手で」育てる 育てたアイドルの決戦場「オーディション」 その他特徴 正真正銘の「プロデュース」 日常生活もアイドルたちと共に GO TO NEXT PRODUCE 評価点 ADVパートとオーディションパートの高度な融合 待ち受ける別れ、そして結末 魅力的かつ豊富な楽曲 大きなファンコミュニティの形成 賛否両論点 問題点 アイドルの能力減衰にまつわる諸問題 UI上の問題 ゲーム内の「レッスン」の立ち位置 その他 総評 稼働終了とその後 余談 アイドルマスター(360版) 概要(360) 特徴(360) 評価点(360) 問題点(360) 総評(360) 余談(360) アイドルマスター 【あいどるますたー】 ジャンル アイドルプロデュース体験ゲーム 対応機種 アーケード 販売元 ナムコ 開発元 メトロ 稼働開始日 2005年7月26日 稼働終了日 2010年8月31日 プレイ料金 1クレジット200円 3クレジット500円磁気カード(必須)1枚200円 判定 良作 アイドルマスターシリーズ 概要 ナムコによるアイドル育成シミュレーションゲームで、アーケードゲームとしてリリースされた。ギャルゲーとしての魅力を備えていると同時に、ネットワーク通信を用いた対人対戦にも重点が置かれている。 同社開発の「Rewritable Stage」筐体を用いたアーケードゲームの第二弾(*1)で、当時としては珍しいプレイデータを記録して続きを遊べるというコンセプトのゲームであり、それ以外にも様々な新機軸が盛り込まれていた。 システムおよび特徴 アイドルを「自分の手で」育てる プレイヤーは芸能事務所「765プロダクション」の新米プロデューサー(*2)(通称P)となり、個性派揃いの10人(*3)(*4)のアイドル候補生から1~3人を選んでユニットを結成(*5)し、限られた期間の中、レッスンや営業、オーディションを通してトップアイドルへと育て上げる。 アイドルとしての成功の基準はファンの人数。これは事実上スコアに相当する。これを増やして「アイドルランク」を上昇させていく事が主なゲーム目的となる。 ファン人数を増やす主要な手段は、対戦モードであるオーディションに勝利すること。そしてそのために欠かせないのがアイドルの能力育成である。 活動期間はゲーム内の時間で最長61~62週間。しかし「ランクアップリミット」というルールがあり、一定期間内に一定のアイドルランクに到達できないと、お別れコンサートの開催を経てエンディングに直行する。 原則として1週間につき1クレジットが必要となる。育成状況はユニットごとに個別の磁気カードに記録される。すなわち、本作はある程度の出費を覚悟した上で、じっくりと腰を据えて臨むべきゲームと言える。 育てるアイドルは文字通り十人十色。ある娘は抜群の歌唱力を持ちながら感情の起伏が乏しく、またある娘はまるで少年のような外見。もちろん能力もさまざまで、得意なジャンルも違えば成長タイプも早熟型や晩成型がいる。誰をどのように育てるか、どんなユニットを組ませるのか。もちろんプレイヤーの好みで選んでも構わないのだが、ゲームとしての戦略にこだわる者にとっては熟考を要する部分である。 各アイドルは「早熟」「普通」「晩成」のいずれかのカテゴリに属する。簡単に言うと「早熟」は約1年間のプロデュース期間の前半において有利、「晩成」は後半において有利、「普通」はその中間となる。 アイドルの能力は、ある時点をピークとしてそこを過ぎると減衰していくという曲線を描く。「早熟」はピークが早く減衰が激しい。「晩成」はピークが遅く減衰も緩やか。 ただし「ランクアップリミット」に引っかかって途中引退という結果になれば「後半に有利」という特性に意味はないので、初心者から熟練者まで「早熟」が好まれる傾向が強かった。 カテゴリの異なるアイドルが混在したユニットは、能力が平均化された性能を持つ、はずなのだがプレイ上の実感としては、互いの長所を潰しあい欠点ばかりを併せ持った印象を受ける。特に「早熟」と「晩成」を混ぜるのは明らかに不利。 ちなみに、トータルではデュオユニットが一番強くなる。ただしデュオユニットにも欠点はあり、後述の「テンション管理」が非常に難しくなる(テンションは一人ひとりが個別で持っているため)。基本的には人数が増えるほど上級者向けになると言える。 レッスン レッスンではミニゲームでアイドルの能力(*6)を高め、コミュニケーションではアイドルとの絆を深めて「思い出」(後述)を獲得する。 このコミュニケーション(通称コミュ)は、アイドルとの交流を描いた一種の短編ADVである。まじめにアイドルと向き合うもよし、ふざけて胸などを触る(通称πタッチ)などの悪戯をしてもよしと、従来のギャルゲーの楽しさを押さえつつも一歩先を行くような、独特のプレイ感覚を備えており、本作でも特に魅力のある要素といえる。 コミュ コミュで描かれるのは主に、「一般ファンの立場では垣間見ることができない、アイドルたちの本当の素顔」である。仕事に悩んだり躓いたりするアイドルたちと、一緒に悩んで助言をしたり、時には軽口をたたきあったりと、様々な形のコミュニケーションを図ることで、お互いの信頼関係を深めていく。 基本的にコミュはテレビ出演や握手会などのアイドルの仕事やプライベートでのアイドルとPのやり取りである。その影での努力があってこそ、ライブステージでの成功が光り輝くものとなる。 コミュニケーションには選択式で、会話を選ぶのと、アイドルの体に触れる2パターンがある。正しい選択の数で「パーフェクトコミュニケーション」「グッドコミュニケーション」「ノーマルコミュニケーション」と評価され、思い出に追加される。 シナリオやコミュでは、ほとんどアイドル以外のキャラが登場しないというのも本作の独特の演出である。一応、脇役と呼ばれる人物はいるが「黒子」調のデザインで脇役に徹してアイドルを立てている。 育てたアイドルの決戦場「オーディション」 上述したようにレッスンとコミュによってアイドルと交流しその能力を育てたら、「オーディション」(通称オデ)に挑戦、勝利してファン数を増やすことになる。このオーディションはTV番組への出場権を賭けた競技会のようなものとされる。 オーディションは一定のリズムに併せてボーカル(Vo)、ダンス(Da)、ビジュアル(Vi)(*7)のアピールボタンいずれかを押すというもの。アピールが成功すれば=タイミング良くボタンを押せれば、アイドルの各能力に応じて対象属性の得点が入る。1曲の間に9アピールを1回として3回の審査が行われ、その都度の順位の高さにより点数が付与、最終的な点数が高かったものが勝利=オーディション合格となる。 点数はアイドルの能力とその時点でランダム設定される”流行”によって大きく左右され、「優れたVo値を持つ(歌が得意)なアイドルなのに、世間はダンスブームなので苦戦を強いられる」というような事態もありうる。 従ってこの点にどう対処するかもアイドルの育成方針に大きく関わる部分であった。 ジャンルとしては一応リズムゲーなのだろうが、「いわゆる譜面が存在せず一定間隔で好きなボタンを打つ」という独特のシステムであり、一般的な音ゲーとは勝手が大きく異なる。 では流行の属性や担当アイドルの得意属性だけ連打してればいいのか、というとそうではない。オーディションの採点はVo、Da、Vi各分野の審査員が行っており、あまり単一の属性ばかり打っていると 審査員が飽きて帰る (*8)。別項でも解説するが審査員が帰った属性はその時点で判定無効となり、残り属性だけで勝負が続けられる。 このため如何に狙った属性の審査員を帰さないようにするか、可視化された興味ゲージに注意しながら戦う必要がある。 また3ボタン押下以外にも、コミュパートで獲得した「思い出」を特殊アピール、いわゆるボム要素として使用可能である。発動に成功すると全属性に大きな点数が入るうえ、審査員全員の興味値が少し回復して帰りにくくなる。一度のオーディションで撃てる思い出ボムの数は最大3回。 上述したように審査は一度に3回のため、無闇に3連続ブッパすればいいわけではなく、どのタイミングで何発撃つかの戦略性も問われる。さらに思い出の絶対数が足りず3回撃てない、あるいは撃てるにしても次回オデに向け温存すべきというケースまで生じうる。 そしてオーディションに無事合格すると勝利の喜びでアイドルのテンションも上昇。後述するようにアイドルがTV番組に出演してライブを披露することとなり、それによってファン数を獲得する訳である。 + 個性的なアイドル候補生達。 天海春香 16歳 [普通][声:中村繪里子] 歌う事が大好きな普通の女の子。名目上『アケマス』のメインヒロイン。 ドジっ子でよく転ぶ。「プロデューサーさん! ○○○ですよ! ○○○!」や転んだ時の擬音「どんがらがっしゃーん」、たまに見せる表情「(のヮの)」などはもはや定番ネタになっている。 メインヒロインの宿命なのか個性がないとかいわれているが、そこが逆に受けている(*9)。 能力値も普通(ボーカル寄り)で、会話選択肢でも無難な物を選んでいれば間違いはない。ゲームのコツを掴む為の初回プレイに最適のキャラといえる。 如月千早 15歳 [早熟][声:今井麻美] ずば抜けた歌唱力を持ち、歌に全てをかけている。スレンダーな体形のクールビューティー。 歌以外の仕事には興味を持たず感情もあまり表に出さないが、ランクが上がるとデレてくる。 ある事情から辛い境遇に置かれているが、Pの支え次第ではそれを乗り越えてアイドルとして大成し、また生来の明るさを取り戻していく。……というのはいいのだが、歌に対して誠意のないバンドに苛立って一泡吹かせようとする、デレた後もさしてテンション管理の難しさが変わらない、メールの内容が妙に重いなど、どうにも歌への愛情と生真面目さが一周回って過激になる側面も。 誰が呼んだか765の狂犬。 72しかないバストをプレイヤーたちからネタにされている。「アイマスで72といえば千早の胸」と知られているほどに。 ボーカル能力値が全キャラ中最高であり、他の能力値も低くない。そのかわり生真面目すぎる性格のせいか、テンションが下がりやすく上がりにくいため、テンション下落からくる負の連鎖「千早スパイラル(*10)」を度々引き起こす。使いこなせれば強い熟練者向けキャラ。 萩原雪歩 16歳 [晩成][声:長谷優里奈(旧名・落合裕里香)] 引っ込み思案で臆病、男性と犬が苦手で、内気な自分を変えたいと思っている。でも芯はとても強い。他の子より色白。 「穴を掘る」という妙な癖があり、すぐにビビッて穴を掘って隠れようとする(たとえ屋内でも)。 日本茶が好きで、事務所でもよく飲んでいる。Pにも出してくれる。 とても厳格な父を持つ。その職業については諸説あるが、公式には明言されていない(*11)。 成長タイプはビジュアル寄りの晩成型。序盤ではビジュアル以外の能力値の低さが目立つが、プロデュース後半に多発する「能力減衰」の影響が小さいという、玄人好みの長所を持つ。芯が強いとある通りレッスンやコミュの対象に選ばなくてもテンションがほとんど下がらない(放置耐性が高い)。 ちなみに雪歩のみ、テンションが中くらいの状態でも「ドタキャン(*12)」が発生するが、全体的な発生率はむしろ低い。 なお、ロケテスト時に2回行われた公式人気投票で、2回とも1位に輝いた経歴を持つ。 高槻やよい 13歳 [晩成][声:仁後真耶子] いつでも元気一杯、全力投球のパワフルな女の子。 5人弟妹の長女(*13)、いわゆる貧乏大家族を支えている。 「うっうー」が口癖で会話の前後によく言う。また右手同士を高い位置で合わせる「ハイタッチ」を好む(*14)。 明るく無邪気な性格だが、姉として弟妹たちの面倒を見ているしっかり者でもある。会話選択肢では「家族」や「庶民感覚」がキーとなることが多い。 候補生の中で体が一番小さい。バストが72だがこちらは年相応という事もありネタにはされていない。 能力値は全て低めの晩成型だが、テンションが下がりにくく常に絶好調を保つという長所を持つため、ユニットのサブメンバーとして好んで起用するPも多い。 秋月律子 18歳 [早熟][声:若林直美] メガネっ子&頭脳派の委員長タイプで、もともと事務員志望だったが人材不足によりアイドルになった勝ち気な女の子。 実はアイドルとしての資質は高いものを持っており、千早に次いでボーカル能力が高く、プロポーションもかなり良い…というパラメータにそれが現われている。 Pの言動に対して批判的な態度を取ることが多く、容赦ないツッコミを入れることも。 しかしこのように能力に恵まれPに厳しいくせに、自分自身に対しては妙に自信がなく逃げ腰になる側面も。 そのプロポーションはどう見ても寸胴じゃないって! 会話選択肢は「論理的な根拠がある受け応えが正解」という明確な傾向がある。これに気づけば正解を探りだすのは簡単な部類だろう。 アーケード版では早熟型で高い能力値を誇り、それでいてテンション管理は千早より楽。あまり構ってやらなくてもテンションを崩しにくいため、他アイドルをサポートするサブメンバーにも向いている(*15)。 三浦あずさ 20歳 [普通][声:たかはし智秋] 短大卒のお姉さん。運命の人を捜すためアイドルの道を選ぶ。候補生の中で最年長であり、Pは彼女に対してのみ敬語を使う。 91センチのバストをはじめプロポーションはピカイチ。 おっとりしているが、天然ボケ&方向音痴でとんでもない所に行ったりする。 テンションの上下変動が穏やかで、プレイ計画を狂わされることが少ない安定型。そのかわり女心の機微を読むことが要求される会話選択肢から難易度がやや高め。 水瀬伊織 14歳 [早熟][声:釘宮理恵] 大富豪の令嬢(末っ子)で父のコネで事務所に入った、ワガママで高飛車な女の子(*16)。 いわゆるツンデレで、ランクが上がるとデレてくる。 笑い方も普通ではなく「にひひ」と笑う。 タッチイベントで胸を触った時に、コミュによってそれぞれ違う国の言葉でののしられる。 早熟型で高い能力値を誇り、ソロでは最も「勝ちやすい」キャラと言われる。律子と千早も加えたユニット・通称「無敵艦隊(*17)」はランキング上位を狙うプレイヤーにとっては定番の選択である。 菊地真 16歳 [普通][声:平田宏美] 見た目は男の子っぽく、一人称も「ボク」で運動神経抜群な女の子。 だが内面はかわいいものに憧れるなど女の子らしい。自分がなりたい「女の子らしさ」と、周囲から思われている「カッコいい自分」とのギャップに悩んでいる。 能力、テンションすべてにおいて安定しているが、やはりダンス能力値が高め。会話選択肢は素直に選べば正解できるが、男扱いはたとえジョークでもタブー。その乙女心を汲んであげよう。 双海亜美・真美 12歳 [晩成][声:下田麻美] 最年少の現役小学生アイドル。体力的な問題から、双子の姉妹が入れ替わりで一人のアイドルを演じており、この事は公には秘密にしている。 アーケードとXbox360で姉と妹の設定が入れ替わっている(*18)。 小学生らしく悪戯好きで周りを引っ掻き回す。 歌声もかなり個性的で、ハマるとヤバい中毒性を誇る。特に「エージェント夜を往く」を歌わせた時の「とかちつくちて(溶かし尽くして)」はファンに定着した定番ネタの一つにまでなった。 ダンス寄りの晩成型で能力値が最も低く、しかも会話場面でもPの想像を越える言動をしばしば見せるため、難易度の高いキャラとされている。 彼女らに加えやよいと雪歩を加えたユニットは俗に「沈没艦隊(*19)」と言われている。 その他特徴 レバーやボタン等の操作デバイスは一切存在しない。操作はすべてタッチパネル式であり、画面を直接触ることで入力を行う。 ステーション(ゲーム筐体)4台とライブタワー(いわゆるセンターモニター)1台のセット設置が基本となる。 筐体はナムコの過去作品『ドラゴンクロニクル』と同一仕様であり、『ドラゴンクロニクル』を本作に変更するためのコンバージョンキットも販売された。 原則として、1クレジットごとに「レッスン(アイドル育成ミニゲーム)+コミュニケーション(アイドルとの交流を描いた短編ADV)を遊ぶ」もしくは「オーディション(オンライン対人戦モード)に挑み、合格したらアイドルのステージシーンを鑑賞する」の、いずれか一方を選んでプレイする形となる(他に「休み」という選択肢もある)。これらをどのように織り交ぜるか、それがプロデューサーとしての腕の見せ所となる。 正真正銘の「プロデュース」 オーディションでは他店舗とのネットワーク対戦を実装。日本全国のプロデューサー達と、リアルタイム性と戦略性の双方を兼ね備えたアピール合戦を繰り広げてゆく。 それに勝ち上がれば、自分が手塩にかけて育てたアイドルがテレビ出演を果たし、ゲーム内設定におけるテレビ出演の効果によってファン人数(スコア)が増えた事が報告される。 この際、実際のゲームセンターのライブタワーでも、自分がメンバーを選抜し、曲と衣装を選び、誰にどのパートを歌わせるかを選んだ(パートエディット)アイドルユニットが、ステージ上で歌とダンスを披露することになる。ゲームセンターに設置されたライブタワーに、自分がプロデュースしたアイドルが歌い、踊り、それを多くのギャラリーが見つめる。プロデューサーにとってはまさに至福の時であろう(*20)。 この3DCGで描写されたステージシーンも勿論本作の大きな魅力である。本作が登場した2005年当時、3DCGによる人物描写と言えば『バーチャファイター』シリーズや『鉄拳』シリーズのようなリアル志向が当たり前であり、アニメのようなタッチの女の子が3Dで歌い踊る映像は、まさに衝撃であった(*21)。 さらに全国ランキングに名を連ねるようになると、そのアイドルユニットのステージがライブタワーが空いている時に流される音楽ランキング番組の映像という形で、日本中のゲームセンターで紹介される事となる。プレイヤーとともに、自分のアイドルも全国デビューを果たすのだ。 このオーディションのゲーム性も、なかなかに奥深い。 オーディションで優位に立つには、普段からのレッスンによる能力育成はもちろん、アイドルのテンション管理、コミュニケーションにより習得できる「思い出」を消費して使う「思い出アピール(通称ボム)」の使用の有無・タイミングや回数、審査員のテンション管理等など、相当に多くの要素が絡み合う。 興味を失ってしまった審査員は帰ってしまい、以降その審査員に関わる項目の得点(ダンスの審査員が帰ると、全員のダンスの得点)は 全プレイヤーが 無効化されてしまう。これを逆手に取り、苦手分野の審査員を追い払って得意分野で一本勝負をかける「ジェノサイド戦法」というものも存在している。 システムやルールが独特で理解するまで時間がかかるという意見が一般的だが、一方でゲーム性の本質はむしろシンプルだと評する人もいる。 いずれにせよ最も重要なのは「敵も自分と同じプレイヤー」という事実である。読み合いと駆け引きが渦巻き、時には大番狂わせも起こりうる、奥深い心理戦が展開されることになる。 日常生活もアイドルたちと共に さらに特筆すべき独自の要素として、アイドルたちから現実の携帯電話にメールが届くサービス「メール☆プリーズ」が挙げられる。 公式サイトで会員登録を行い、メールアドレスを登録した状態で本作をプレイすると、プレイヤーが所有する携帯電話に、しばしば担当アイドルからのメールが送られてくる(現在はサービス終了)。多くはアイドルの日常の姿が垣間見える雑談であり、自分がプレイしていない時もアイドルたちは生きているという印象をもたらして、担当アイドルへの愛着をより強いものとした。ゲーム内でオーディションに勝利もしくは敗北した際に、それに対する感想のメールが届く場合もあり、嬉しさや悔しさをつのらせてくれた。 稀に担当していないアイドルから届く「間違いメール」まであり、届いたメールを見た時に驚かされることも(*22)。 ここで攻略上も意味を持つのが「ブーストメール」である。メール内で日時が指定されることがあり、その期間内は1クレジット分だけ極めて有利な条件でプレイできるのだ。 日時指定もキャラクターごとに個性がある。たいていは数日以内というそれなりに広めの余裕があるが、あるキャラは「3時間以内」などという超過酷な指定をしてくることもあった。 これらのメールにより、プレイヤーは現実生活を送りながらも、常にアイドルたちと共にあるという感覚を持ち続ける事ができた。特にブーストメールは「ゲームのキャラが客をゲームセンターに呼びつける」という前代未聞のアイデアであり、これに(喜びつつも)振り回されたプレイヤーも多かった。 GO TO NEXT PRODUCE エンディング後もプロデューサーのデータカードはそのまま残り、新たなユニットのもとで継続(周回)プレイが可能。 プロデュース終了時の成績に応じてプロデューサーランクが上昇(まれに下降することも)。これにより2~3名構成のユニットが解禁される。 獲得した衣装やアクセサリも、次の周回に持ち越される。 周回プレイによって有利になる要素は上記のみ。プロデューサーが経験値を貯めて強くなるような要素はなく、前周で育てたアイドルと同一人物を起用しても能力値は初期化されてしまう。原則として、プレイヤー自身が経験を積んでゲームを乗りこなしていくことになる。 プロデューサーのデータとアイドルユニットの育成データは、別々の磁気カードに記録される。 故に、担当ユニットのプロデュースが終了していなくても、他のユニットを並行して同時にプロデュースすることが可能(*23)。 評価点 ADVパートとオーディションパートの高度な融合 ADVパートではアイドルのバックボーンが語られ、彼女たちがアイドルを目指す理由の一端が明らかになることで、オーディションの勝敗が大きなドラマを生んでいた。 勝っても負けてもアイドルに対する気持ちが深まり、プレイヤーそれぞれのアイドル像を結ばせることに成功している。 育成・ギャルゲー・音ゲーをミックスしたゲームシステム アイドルを育てる育成要素。アイドルと交流するギャルゲー要素。優れた楽曲から生み出される音ゲー要素はアイドルという舞台で巧みに混ぜられて演出されており、独特な中毒になるシステムとなっている。 アイドルのシミュレーションゲームは当時としては非常に珍しく、『信長の野望』や『三國志』などの戦略シミュレーションや『牧場物語』などの生活シミュレーション・経営シミュレーションと一線を画する新しいゲームデザインであった。 育成シミュレーションとしても奥深く、レッスン・コミュ・ライブを意識しながら行動する独特なデザインである。 アイドルの魅力 10人のアイドルは誰も個性的で、ギャルゲーの王道ながらテンプレではない、個性的な性格や設定となっている。このキャラクター設定はアイドル設定を最大限に活かしている。キャラによっては素直で褒めれば基本的にやる気になってくれる子もいれば、気難しい性格ややる気のないアイドルをどうやってやる気にさせるなどのただの好感度上げるだけのギャルゲーではなく、ビジネスとしての成功を目指す新鮮なゲームであった。 年齢層も他のギャルゲーのヒロインよりも小学生から大人のお姉さんまで幅広い(当たり前だが)ことも、多くのファンを獲得できた。 後続のメディア展開は練りに練られており、アイドル同士の呼称・家族構成などの設定の監修は徹底的であり、非常に精密であった。 アイドルとの交流を描くコミュの内容はアイドルランクの上昇に応じて差し替えられていく。ギャグ系からシリアス系、ちょっとエッチなもの…個々が丁寧に描かれており、それにより、アイドルとしての精神的な成長や、Pとの絆が徐々に深まっていく様子が描写されるわけである。キャラによっては、いわゆる「ツンデレ」的な心境変化が描かれることも。 そうして、SランクアイドルにもなるとPとアイドルの絆も最大限となり、恋愛まであと一歩のところまでの関係性までなることも。この絶妙な距離感が多くのプレイヤーを魅了させた。 コミュの中には通称「πタッチ」と呼ばれるコミュがあり、アイドルの胸に触るもしくは胸を指すコミュニケーションとなっている。ちょっとしたお色気要素で、イタズラ心をくすぐるようなコミュとなっている。しかも、その「πタッチ」が「パーフェクトコミュニケーション」になることもあり、バカゲー要素としても評価される。 ノーマルコミュやバットコミュも笑える内容でアイドルの性格や背景を掘り下げてくれ、パフェを取らなくても楽しめるようになっている。 稼働中だったプレイヤーはノートに選択肢を書いて攻略するほど奥深いものであった。 プロデューサーとアイドルでタッグを組み、苦楽を共にしながら頂点を目指して努力して、目標に到達した時の快感と達成感を味わう。これが本作の最大の楽しさであり、また同時に、恋愛に主眼をおいた他のギャルゲーとの根本的な違いであると言えるだろう。 加えて「P」と「アイドル」という「大人と子供」「仕事の同僚」という特異な設定である。他のギャルゲーは学校の生徒という立場の設定が多いため、オリジナリティがある。 ただの会話のやり取りも仕事上のやり取りであり、芸能界の世界のシミュレーションであるという部分も本作の長所の一つである。 困っているアイドルを応援する。という裏方目線のシナリオは当時は非常に斬新であった。 待ち受ける別れ、そして結末 だが、幸せな日々はいつまでも続かない。本作はアイドルとの「別れ」が不可避な作りとなっている。己の未熟さやプレイミスが不本意な結末を招く場合もあれば、絶対に負けられない正念場のオーディションで強敵を前に涙を飲まされることもある。幸いにして理想に近いプレイができた場合でも、61~62週を超えての活動は絶対にできない。 ちなみに、前作「ドラゴンクロニクル」でも同様の制約があった。接触式であり、更に表面の印字を熱で消去して再印字することを繰り返す為、記録媒体のエラーを避ける意味で必要な制約ではある。 エンディングを迎えたカードは「活動終了」の烙印が印字され、記念品として以上の価値はなくなる。「ドラゴンクロニクル」と異なり、活動終了カードはゲーム内での使い道は用意されていない。 お別れコンサートはゲーム的には回るルーレットを目押しで止めるだけの行為である(*24)が、プレイヤーの胸には今までアイドルと過ごした日々の思い出がよぎり、深い感慨に浸れることは間違いない。 エンディングは、最終時点でのアイドルランクやお別れコンサートの内容などにより、9種類の中から選ばれる。このうち最高とされるエンディング(以下「トゥルーエンド」と呼ぶ)に到達する事が、(ランキング制覇を別にすれば)本作の最終目標だと言える。 なお、本作の初期バージョンでは、敗北を続けて減衰が極まると、初期値すら下回る悲惨なパラメータにまで到達する。最低値にまで下がると、アピールしても通常アピールでは得点が入らないほどである。 この「いつかは確実に別れが待っている」というシナリオは、本作に独特の味わいをもたらした。期間が限られているからこそ、アイドルたちと過ごす日々は、密度の濃い充実したものとなったのだ。そして、別れの寂しさはプレイヤー自身の大切な思い出となる。不本意なエンディングを迎えた悔しさもまた、リプレイへの意欲へと繋がる可能性をもたらしている。 対人対戦ゲームとしての観点から見ると、このゲームデザインは長期間プレイを続けたプレイヤーの戦力を一定間隔で強制リセットすることにより「熟練者が幅を効かせて、初心者~中級者が太刀打ちする余地がない」という事態を回避していると言える(*25)。 『ドラゴンクロニクル』では成長だけでなく老化がパラメータに反映される仕様で、老化が始まるとパラメータが減衰を続ける仕様だったが、今作でも様々な要因によるイメージダウンが能力値の減衰という形で反映されており、特に長期活動を続けて人気のピークを過ぎることによる減衰は避けようがない。全盛期を過ぎたアイドルがフレッシュなアイドルや脂の乗り切ったアイドルとの不利な戦いを続ける様子も、ある意味でリアリティを与えていた。また、つまりは、減衰(老化)というシステムがある以上、戦力リセットがなくても戦力差が固定されることはなかったのも事実である。 魅力的かつ豊富な楽曲 ライブ画面で見られる楽曲の数々も、当然ながら本作の魅力である。 曲数は全部で10曲。普通に考えても十分な数と言えるのだが、本作ではこの10曲すべてについて、9人のアイドルが歌唱するボーカルトラックが収録された。つまり実に90曲分の歌データが存在しているのである。この圧倒的な組み合わせ物量に裏打ちされた「歌の魅力」が、本作の人気を大きく後押しした事は間違いない。 いかにもアイドル曲らしいかわいらしい楽曲から、しっとりとしたバラード曲、さらには激しく攻撃的でアップテンポなダンスチューンまで様々な楽曲が存在する。ポップでアップテンポな曲は耳に残り、当時ニコニコ動画などで非常に人気が出た。 例えば大人の恋を描写したスローバラードを小学生アイドルに歌わせる事もできる。当然普通に見れば違和感が大きいものとなるが、それはそれで楽しく見どころがある。さらに前述のように、2~3人でユニットを組んでプレイしている場合は、誰にどのパートを歌わせるかを編集することが可能(パートエディット)。ここまで来ると楽曲のバリエーションは無限大と化す。 ダンスも曲調にマッチしており、プロの振り付け並のダンスも人気が出る一因となった。 大きなファンコミュニティの形成 アーケードゲームというゲーム形態上、いつ撤去されてゲームができなくなるかわからないということ、また各設置店舗でそれほどインカムが芳しくなかったこともあって、コアなファン同士で設置店の情報や攻略情報を共有するための横のつながりができた。 当時流行し始めていたSNS(特にmixi)はファンコミュニティ形成に大きく寄与した。その結果、プレイヤー同士の横のつながりができ、それが現在の状況にもつながっている。 大きなドラマを形成するというゲーム特性もあって、かなり早くからアイマスオンリー同人誌即売会が開催されていた。その同人界隈を中心としたファンコミュニティも形成された。 これは、シナリオに関しても恋愛関係からあと一歩で終わるため、ED後のPとアイドルの関係を多くのファンがファンアートのネタとして使い、活発となった。 また、アイドル同士のやり取りもファンアートの定番ネタの一つとなった。 育成において計画性あるスケジュール管理が必須なため、多くのプレイヤーがコミュニケーションの正解表や、スケジュール管理用のメモ帳を持参してゲームに臨むという光景が見られた。それを元に、現場のプレイヤーたちの交流を生んでおり、各設置店でもコミュニケーションノートなどを置くところは多かった。 アイドルを効率的に育成するためのアイマス専用スケジュール帳が同人誌としてコミケで販売されたりしていた。読み物ではなく、定番の便箋でもない「ノート」が同人誌として制作されるのは極めて異例である。ちなみにスケジュール手帳については、通販で販売されたものや、アニメイトで配布された公式のものも存在する。 MADの黎明期を支える。 アイドルと曲とダンスというコンテンツであり、曲だけ変更した動画、通称MADの制作が容易であり、多くのMADが制作された。特にニコニコ動画などでは一大ジャンルとなるほどまで定番の存在となった。 賛否両論点 天海春香のSランクEDのみ明確な別れの結末になっている。 「「アイドルとプロデューサー」という関係であるなら当然である」という意見や、「春香だけ冷遇されている」と評価が真っ二つである。 問題点 インカムが芳しくなかったことから分かるとおり、アーケードゲームとしては取っつきが非常に悪かった。 特に難易度に関しては、一部の広告媒体で売り文句にされていた「サバイバル」という単語に違わぬ極端な高難度であった。 アイドルの能力減衰にまつわる諸問題 アイドルの能力値をあげる手段が乏しいわりに能力値を下げる要素は多く、たった一度のオーディション敗北がきっかけで敗北が敗北を呼ぶ負のループに突入し、そこから上のランクを目指す事が困難・不可能となることも珍しくなかった。 能力ゲージは「明るいところ」と「暗いところ」があり、暗いところはアイドルの実力、明るいところが人気による補正に相当する能力ゲージであった。 しかし明るいところは自然に減っていく上、積み上げる方法が新曲をリリースすることとオーディションに勝つことしかなく、新曲は「ゲームを通じて三回しかリリースできない」という厳しい制限がある。そのためゲームが進むと自然減少値が勝利補正を上回り、勝っても減るようになる。そのくせ、敗北時の減少値は半端なく大きく、回復手段がない終盤では「戦えない」ユニットができることになる。 能力補正およびオーディションでの思い出成功率にアイドルのテンションが関わっているが、低・中・高で大きな差がある。負けるとテンションが下がる上、テンションを上げるための手段が一周休むか、オーディションの勝利しかないので、一度負けると非常に勝ちにくい。 特にテンション低でオーディションにでると、思い出の成功率が著しく低い上にアピールポイントも低いため、上級者であっても勝つのは難しい。初心者ならなおさらである。 一応、全く救済がないわけではない。メールプリーズに登録していれば、出勤を促すメールが来たときには強制的にテンションが超高になるため、そのときであればかなり勝ちやすい。また、一周休めばテンションが回復するため、前述の問題は起きない……が、残念ながら初心者はそのことには気づけないまま、破滅に向かうアイドルを手をこまねいて見守るしかない状況に置かれることも多かった。 一方でその仕様は「負けられなさ」に通じており、ゲームに対する緊張感を上げる要素になっていた面もある。勝敗の悲喜こもごもは、この仕様が引き起こしたと考えることもできる。 負けることによる減衰を避けるために、対戦ゲームであるにもかかわらず、対戦を避けるという現象が起きた。 対戦相手がある程度選り好み可能なこと、およびランキングの基準がファン人数(スコア)のみであるため、「人との対戦を回避し続けること」が攻略法として成立してしまう本末転倒な構造を持っていた。 この仕様から、ライバルの少ない時間帯をわざわざ狙ってプレイするプレイヤーが多く、極端な例では深夜営業の施設などを狙ってスコアアタックするプレイヤー(「ツチノコ」(*26)と呼ばれた)もいた。店によっては、客の少ない早朝深夜には客が付いているのに休日の夕方など客の多い時間帯にはプレイされないという異様な状況すら見られた。 人間プレイヤーに勝てば増加ファン数にボーナスがつくが、敗退のリスクと釣り合うほどではない。弱いCPUと戦っている方がずっと安全確実なのである。 他の対人ゲームによくある「レーティング」的な概念は存在せず、超高ランクなアイドルランクを持つプレイヤーと、超低ランクなアイドルランクを持つプレイヤーのマッチングは普通にあった。そのことも対人避けを助長した。 ただ、このように時間帯によって極端に異なる稼働率や対戦相手をある程度選ぶことができるこのシステムを逆に利用し、SNSなどを通じて時報マッチを企画して対戦・交流を楽しむプレイヤーもいた。 UI上の問題 そもそも、ゲームデザインそのものが難解で、何をすべきか理解するまでには長い時間と多くのクレジット数がかかる。 本来アーケードゲームにとっては手軽さやわかりやすさが重要なのだが、本作は「目の前の敵を倒す」「コース上を進んでゴールに辿り着く」といった直感的にすんなり理解できるゲームではない。トップアイドルの座を掴むためには具体的に何をするべきなのか、プレイヤー自身が手さぐりで見つけ出していかなければならなかった。 しかもランクアップリミットのルールがあるので、ゲームのコツを掴めたか掴めないか程度の段階で途中エンドを迎えるという事態がごく当たり前に起こる。 オーディションのシステムも直感的・視覚的ではなく、傍から画面を覗きこんでも何をやっているのかよくわからない。 ボードゲーム的に言えば、本作のオーディションはエリアマジョリティ系のゲームである。 ゲームルールの完成度は高く、ひとたび遊び方を理解できたらアイドルたちと過ごす日々を楽しめるのだが、多くのプレイヤーがそこに至る前に本作から離れていったのも事実である。 初回プレイの際に、否応なしに3クレジット(出荷時標準では500円)が必要なこともハードルの高さに繋がっていた。 アイドルとの顔合わせ・衣装選択と最初の営業(作曲家への挨拶)・楽曲選択とチュートリアルオーディションの3週間分を連続してプレイする。 初期バージョンではチュートリアルを終えるために5クレジット必要だった(*27)。 何らかの原因で減衰のひどい「戦えないユニット」ができてしまった場合に、心機一転新しいユニットでやり直そうとしても、引退に相当する選択肢がユーザーインターフェイスに用意されておらず、既定の週までプレイ継続を強いられるという敗戦処理のような行為が必要だった。もちろんその行為にもプレイ料金がかかる。 「敗戦処理」の投資を軽減する手段として、ランクアップリミットまで「休み」を選択し続ける、いわゆる「休み連打」を行うプレイヤーも多かった(*28)。プレイヤーにとっては何の楽しみもなく時間を無駄に潰す苦行、ゲームセンターにとっては1クレジットのみでゲーム機を長時間占有されている状態であり、誰も望んでない、誰も得しない悲惨な状況であった。 これはその後のバージョンアップにより二週連続で「休み」を選択した場合、引退が選べるようになった。 ユニットの作成や歌唱パートの編集などを行うためにはプロデューサーランクを上げる必要があるが、最高位のアイドルマスターを取得するためには全国ランクの上位に入らねばならず、非常にハードルが高かった。そのため、多くのプレイヤーが「超売れっ子」以下に留め置かれていた。 「アイドルマスター」はアイドル9人を同時にプロデュースするための条件であるため、決して単なる名目ではない。 全国のプレイヤーがやり込んだ結果、昇格条件は最終的にファン人数(=スコア)300万人を超えるレベルに達した。61週(ソロ)~63週(トリオ)で300万を超えるためにはオーディションの無敗がほぼ前提(*29)である上、オーディションで複数個思い出を使うことは不可能となり、前述の仕様も相まって非常に厳しかった。 上位を目指す場合、活動週数(ターン数)も含めて、リソース管理が非常にシビアで、オーディションを多く受けるためにパラメータをある程度の強さで妥協する必要まであった。 しかもプレイ内容によっては降格もあり得る仕様だったため、ことに高ランクのプレイヤーにとってはいい加減なプレイは許されなかった。中途で前述の休み引退をさせるためには、残留条件を満たした上でないと行えなかった。 ゲーム内の「レッスン」の立ち位置 「レッスン」は能力値を上げるレッスンパートと「思い出」を貯めるためのコミュニケーションパートに分かれているが、ゲーム的に見れば単にオーディションパートを有利にするためのものでしかなく、ゲームのメインパートではないのに1クレジットを消費するというジレンマがある。その上、レッスンパートには多くの問題点があった。 アイドルの能力育成「レッスン」は、プレイヤーがミニゲームをプレイした成績に応じてアイドルの能力値が上昇するシステムである。ところが、このミニゲームそのものはあまり面白くない。最初のうちは面白いかなと思っても数十回・数百回と繰り返すうちに流石に飽きてくる。高い戦略性と奥深さを備えたオーディションの面白さとは対照的で、育成シミュレーションで育成がつまらないという致命的な弱点を有している。 また、能力上昇は「暗いところ」に限られており、明るいところは回復不能であった。 この「単純ですぐ飽きるミニゲームを何度となく繰り返させられる」という問題点は、後の家庭用移植作品・外伝・続編作品などでも長らく改善されなかったが、『ワンフォーオール』でようやく見直されることになる。 とはいえ、ボイスレッスンの発声、ポーズレッスンのポーズ 台詞、表現力レッスンの感情表現など、レッスンに励むアイドルたちの姿は魅力的であり、それを眺めるのは楽しい時間でもあった。 コミュニケーションパートは、衆人環視の中でギャルゲーをプレイするという羞恥プレイのような状況を強いられる。これはオーディションとは別の意味でゲームをやる上でのハードルを上げていた。 しかしもちろん、このコミュニケーションパートなしでは「アイドルマスター」というゲームは成立しないこともまた確かで、そもそもゲームデザインの中に(アーケードゲームとして)難しい問題を孕んでいたといえる。 それだけではなく、コミュニケーションパートはその成否およびテンションがスコアや対戦に必要なリソース量に直結する(*30)。一回のコミュニケーションでの思い出入手個数のバランスも悪く、同じパーフェクトでもテンション高では5個、テンション中では3個と全然違った。 ことに初心者は一回のオーディションで思い出を3個は必ず使うことになる。オーディションにでるために、最悪レッスン3回を強いられるということになる。 そのため、ギャルゲーでは通常タブーとされる「会話パートの正解表」を堂々と掲載するサイトが、有志により運営されていた。さらに極端な例としては、 ヒントが記載されている公式資料本や、果ては印刷した正解表そのものを、店舗側が筐体近くに配置し閲覧可能にしたケースさえ存在した。 有志による大量の検証プレイが重ねられたにもかかわらず、最後まで正解が見つからなかったタッチイベントが存在する。また、タッチイベントの当たり判定のシビアさには大差があるため、クリアの困難なタッチイベントを回避するための指標なども公開されていた。 以上の問題から、人間同士の駆け引きを存分に楽しめる程度の強さを持つアイドルユニットを育てるためには、長期間のやりこみプレイと、合計総額1万円ほど(*31)のプレイ料金、そしてアイドルたちの個性をよく理解してやる愛情が必要となる。 そこまでしてなお、たった一度の敗北のために育て上げたユニットが事実上の再起不能に追いやられることもあるのだ。対人戦を行うために育て上げたユニットが、下手すると一度しか使えない。あまりにも過酷すぎる世界である(*32)。 そのため、バージョンアップのたびに少しずつ難易度が緩和されていくという、アーケードゲームでは希有な経歴を持っている。もしロケテバージョンのままの難易度を最後まで貫いていたなら、評価は今とは違っていた可能性すらあるだろう。 最終バージョンの1.3では以下の緩和が行われた。 アイドルレベル減衰の緩和 オーディションに負けたときに減るところが暗いところになり、レッスンで回復可能になった。 プロデューサーランク昇格条件の緩和 レアオーディション等の合格者数の緩和と、増加ファン人数の上方修正 しかしこれらの緩和が行われてなお、ゲームの難易度としては易しいものではない。 ライト層にとっての『アイドルマスター』 ただし、上述の過酷さは全国ランキングやトゥルーエンドを視野に入れた熟練プレイヤーが直面するものである。そういったものを気にせず普通に遊ぶライト層プレイヤーも当然ながら存在していた。ライト層プレイヤーが熱心な情報収集をせず普通にプレイした場合、本作のプレイ目標は迫りくるランクアップリミットから逃れて少しでも長くプロデュースを続けることそのものとなる。大抵は志半ばでリミットに引っかかり、低~中ランクのエンディングを見る結果となるのだが、それも高ランクエンディングに劣らぬほどしっかりした造りで叙情的な内容であり、感動とそれなりの達成感を得ることができた(それでもトップアイドルにしてやれなかった悔しさと負い目は残され、それが周回プレイへの意欲を引き立てるものとなる)。 ロケテストから正式稼働へ、そしてバージョンアップによる修正と、一貫して難易度を引き下げる方向の修正しか行われていない。いわゆる主戦場の合格人数拡大だったり、減衰した能力値の回復が可能になったり、プロデュース終了時の評価査定の緩和だったり、すべてがである。 このような製品はあまたのアーケードゲームの中でも稀有である。通常バージョンアップ版を出すと「易しくなっている部分もあるけど、その分どこかがシビア」になり、部分的に、あるいは全体的に難易度が上がる傾向にある。そういうゲームのほうがはるかに多い。 その他 シナリオ せっかくのユニットでありながら、アイドル同士の会話は非常に少ない。好きなアイドル同士を組ませプロデュースする恩恵があまり少ない。 双海亜美・真美は双子の姉妹が入れ替わりで一人のアイドルを演じているという設定であり、二人を同時にプロデュースすることができない。 周回ゲームであるがテンポが悪い。 セリフや挨拶などが挟まれ、同じような内容の受け答えをしたり、いちいち場面の切り替えがあったり、残周のアナウンスなど総じてテンポが悪い。 総評 アーケードゲームにギャルゲーの文法を持ち込んだこと、当時一般に大きく普及していた携帯電話サービスとの連動、大型モニター筐体(ライブタワー)を用いた芸能番組さながらのライブ演出など、野心的な仕様を取り込んでいた点が多くあり、ゲーム史の中でも異彩を放つ作品である。 ギャルゲーといっても会話イベントに相当するコミュニケーションは一周目のプレイではすべてを見ることができず、オーディションの展開もマッチング相手によって異なるため、メール連動とも相まって「プロデューサーとアイドルとの二人三脚感」を演出し、アイドルが実在するかのような感覚を生み出すことに成功していた。万人に勧められるゲームではないものの、数々のエポックメイキングな仕様はゲーム史においても貴重な一作といえる。 稼働終了とその後 残念ながら、2010年8月末日26時を以ってオンラインサービスが終了し、アイドルマスターモバイルもアーケード連動機能はもちろんそれに付随するコンテンツ(待ち受け画像やカレンダー待ち受け、『ハプニングロケ』など)も一斉に削除された。 このモバイル版サイトは、アーケード版のオンラインサービス終了後も携帯電話用ゲーム『アイドルマスターモバイル』のポータルサイトとして存続していたが2016年3月31日にサービスを終了。同時に『アイドルマスターモバイル』も終了した。 オフラインモードになったことから、オーディションが全て対CPU戦になった。故に高位ランクのエンディングにたどり着くのは以前よりも簡単になっている。 一部店舗においては、オフライン状態で稼働を続けているが、カードの供給は終了しているため、ユニットカードは在庫限りということになる。 ダイドードリンコのポイントカードなど、同じロイコ式のカードを流用することはできる。筐体でフォーマットする(未排出時は非フォーマット状態)為に可能なことである。秋葉原Hey等、一部ロケでは2023年現在も稼働しているが、流石にオリジナルのカードは在庫が尽きているため、汎用カードで延命している店舗のみである。またこういった店舗でも常に汎用カードの供給・在庫が安定しているわけではないらしく、ごくまれにカード切れでプレイ停止状態になることもある。興味のある方はぜひ訪問しプレイしてみてほしいが、一応事前に確認しておくことをお勧めする。 過去に配布された特典カードや、ユニットカードを購入して、そのままユニット編成を行わないことで排出可能な生カードはフォーマット済みである。 ちなみに2019年には関係者の尽力により、namco中野店限定でカードの復刻が行われた。同店のアイマス「聖地化」記念に伴うもので、絵柄は奇跡的に発掘された10人集合デザイン一種のみであった。 余談 本作のタイトルは、英字表記では『THE IDOLM@STER』、カタカナ表記では『アイドルマスター』となる。英字表記にある「THE」は発音しない。 タイトルロゴでは英字表記の「I」が小文字の「i」となっているが、これはデザイン上のもので正式タイトルではない。しかし「A」が「@」に変えられている点はテキスト上も表記されている。 豊かな楽曲群は必然のごとく「CD商法」という副産物を生み出した。が、ゲーム用の曲をそのまま収録して済ませるような安易な手段はとらずに、新録されたフルサイズバージョンやリミックスバージョン、CDのための完全新曲、既存有名曲のカバー、そしてアイドルによるトークやミニドラマを盛り込んだ、極めて充実した内容のCDが続々と発売された。その一方で、ゲームそのままのバージョンを完全収録したボックスセットも、ファンの要望に応えて発売されている。 ごく初期のロケテバージョン(1.0)にはギャルゲーで言うところのバッドエンド(*33)が存在し、初期プレイヤーの心をえぐった。 画像もほとんど出ておらず半ば都市伝説と化していたのだが、データ流用である『SP』に隠されたボイスデータが発掘され、Zエンドの存在が証明された。 内容はあまりにも過酷。一方でプレイヤーは自責の念に駆られ、次こそはと奮起するきっかけにもなったとも言われる。 しかしあまりにも酷い内容と判断されたためか、製品版には存在していない。 上述した高難易度・シビアなゲーム設計や、1プレイ辺りの料金が高い(稼働開始当初は1クレジット200円、3クレジット500円が標準)、にもかかわらず長期継続プレイが前提となるゲームデザインのため、ライト層お断り的な色合いは非常に強かった。そしてそれを乗り越えた熱心なファンも時と共に自然減少するにつれて、ほとんどの店舗では撤去されたり、別ゲーム(主に同じ筐体を使用する新作『みんなで鍛える全脳トレーニング』)に入れ替えられてしまった。 ステーション4台+ライブタワー1台のセット販売形式のせいもあり、導入費用は極めて高額であった。その割にインカムが伸びなかった為、客層がマニア層に偏った一部の店を除いては減価償却すら困難であった。アーケードゲームとして商業的成功を収めたとはお世辞にも言えないのが実情である。 本シリーズは80年代末期の旧ナムコ時代にアーケード用としてリリースされたアクションゲーム『ワンダーモモ』の世界観と後付リンクによって関連付けられている(*34)。 どういうことかというと、「舞台劇『ワンダーモモ』の主役を演じている主人公・モモ(本名 神田桃)は、765プロダクション社長・高木順一朗がプロデューサー時代に始めて手がけたアイドル」という設定とされ、アイドル候補生たちの先輩として位置づけられたため。それと関連してなのか、DLCのひとつにワンダーモモのコスチュームが配信されている。 なお『ワンダーモモ=舞台劇』で主人公の神田桃がアイドルだったというのは当時からの設定。アイドルというキーワードで本作との関連性を結びつけたわけである。 ユーザー同士の交流手段として、遠征などでの「名刺(更新済みPカード)交換」などの慣習もあった。これに関しては本作のみならず後続の各アイマス作品のライブ現場等においても引き続き取り入れられており、Pたちが自らデザイン・作成した名刺を交換し合う姿はおなじみの光景になっている。 2021年には、アプリ上で名刺を作成しそれをP同士で交換できるアプリ「プロデューサーグリーティングキット」が公式でリリースされている。 開発にはアニメ化もされた恋愛アドベンチャー『ゆめりあ』のノウハウが生かされている。 広報を担当していたのは『アイドルマスター2』で盛大にやらかす事になるディレ1ことあの石原章弘氏だが、真面目な苦情や不具合報告まで軽率に対応した結果更に苦情が殺到する事態を招き広報担当から外された。 アイマスというコンテンツが大きく発展していくなか、アーケードゲームという意味では本作が唯一無二の立場であった(太鼓の達人コラボやパチスロなどはあったが)。 しかし2023年2月、まさかの新作アーケード『アイドルマスター ツアーズ』が発表された。765プロはじめ後発作のアイドル達も登場するもので、2023年夏ロケテ、2024年正式リリースの予定となる。 アーケード版を原作とした巨大ロボットアニメ『アイドルマスターゼノグラシア』が2007年4月に放送された。 + しかしこれが物議を醸す事となる。 世界観や、デザインを含むキャラ設定・そして担当声優の違い、そもそもタイトル(ゼノグラシア)が読み方も意味も間違っていた(*35)(正しくは“ゼノグロッシア”であり真性異言を意味する)事などから拒否反応を起こし、無条件に食わず嫌いして本編を観ない、或いは序盤で視聴をやめるファンが大半を占めた。 尚、その影響か漫画版の単行本化が1巻で打ち切られた。 放送当時は「アイドルマスターの名前だけを用いて無関係なロボットアニメを作る(*36)」という事で、ファンは大荒れになり、設定だけで毛嫌いして本編を観ないばかりか、エアプでネガキャンを拡散するというアンチ活動・印象操作が盛んに行われる事態となってしまった。 しかしその一方で、バンナム社内では特に扱いが悪い訳ではなく、シリーズプロデューサーの坂上氏が「アイマス10周年だからゼノグラシアにもスポットを当てたいね」と発言したり、その直後にモバイルゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』に参戦を果たすなど、むしろ活発な動きを見せていた。 これとは別口でモバイルゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』において、なんと『スーパーロボット大戦OG』とのコラボが実現。アイドルたちがロボットに搭乗して大激闘を繰り広げるという、破茶滅茶な光景が繰り広げられた。このことから「『ゼノグラシア』世界のアイドルと765プロあるいはシンデレラガールズアイドルとの共闘」「『スパロボ』におけるゼノグラシアのさらなる活躍(据置機版タイトルへの参戦など)」を待ち望む声が出た。……などと言っていたら前者、すなわち X-Ω内にてゼノグラシア・765プロ(劇中劇『無尽合体キサラギ』のロボットと共にである)・シンデレラ(劇中劇『鋼鉄公演きらりんロボ』のry)と共演が本当に実現してしまった。 わざわざ「違う作品に同じアイドルがいる」こと自体までネタにするなど、手の込んだ内容は大きな反響を呼んだ。 加えて経年によるファン層の移り変わり(*37)もあいまって本作を無条件で毛嫌いする雰囲気は年々薄れ、『ゼノグラシア』関連の新たな動きを待望する声が数多くあがるようになっていった。 そして、2019年に開催されたバンダイナムコのコンテンツに関連するアーティストが一堂に会するライブイベント『バンダイナムコエンターテインメントフェスティバル』に、他のアイマス作品と並んで『ゼノグラシア』が見事参戦。橋本みゆき氏と結城アイラ氏がOP/ED曲を歌った。 このように、『ゼノグラシア』に対してアンチ活動を行い続けるPは、年を追って減少の一方にあるのが実情である。 なお、設定だけで毛嫌いしてエアプで叩いていたPが多いという事情はあったものの円盤売上は低調であったなど商業的に見てお世辞にもヒットしたとは言えなかった作品ではあるが、単体のロボットアニメとしては設定もオリジナリティ豊かでストーリー面も全体的に良く纏っており、こだわりを持たない完走組のPや偏見を持たない新規からの評価は概ね良好である。 ちなみに「765プロのアイドル達が、本編とまるで違い過ぎる性格や設定で物語を繰り広げる」という部分自体は、後年のアニメ版やソーシャルゲーム『ミリオンライブ』での劇中劇でしばしば見られる光景となった。内容的にも結構過激な物が多く、 「また」巨大ロボットに乗って戦う映画も普通にやるわ、ヤクザ抗争で死人が出るわ、絶海の孤島で食人スプラッタホラーが起きるわとなんでもありである。 言うまでもなく「アイドル達がそういうドラマや演劇の仕事をしている」という話だからP達からも好意的に受け入れられている。ゼノグラシアも類似のコンセプトがあったことは上記注釈にもあるが、こちらはどちらかというと 「声優が違うのに役者解釈するのは無理がある」 という批判に繋がりやすく、かえってゼノグラシア論争の一翼を担ってしまっていた。 こういった意見は、ゲーム側の声優がライブ活動等も含めて担当アイドルと密接不可分に結びついたていたが故とも言える。ある意味、スターシステムに於けるスターとは何を指すのか?という認識が制作側とファン側で異なっていたといえるかもしれない。 後年の関係者の証言によると、もともと企画初期は『アイドルマスター』というコンテンツ自体がどうなっていくのかがまったく見えておらず、模索した中でたまたま残った結果が「アイドル育成」のゲームと「巨大ロボもの」のアニメだったということのようだ。またそのうえでゼノグラシアの制作については、サンライズ側が自由にして良いと概ねバンナム・サンライズ両者とも合意していたらしい。……のだが、サンライズはロボアニメの大御所ではあるもののロボの出ないアニメも制作していた(後年かつ別IPではあるが普通のアイドルアニメも手がけている)。そんな中でアイドルゲーム関連のアニメがいきなりロボものになるとは 監督も脚本家も 当初全く想像しておらず、サンライズからロボものにすると言われてびっくりしたそうである。 なんかやっぱりゼノグラシアだけ突出して変なのでは? かように賛否と疑問の尽きない作品となったゼノグラシアだが、批判が収まるにつれて正当な高評価が増えつつあるのは事実であり、2023年には主役機インベルのプラモデルが発売予定など何かと人気を誇ってはいる。 また、2017年に本シリーズを元とした韓国ドラマ『アイドルマスター.KR』も放送された。 アイドル達やプロデューサーも含めたキャラクターとシナリオは完全オリジナルであり、アイドル役のキャスト達はグループ“Real Girls Project”として実際にライブ等の活動も行った。 P達からは、典型的な「韓国ドラマのイケメン」といったキャラ付けのプロデューサーがネタにされる等若干の注目は集めたものの、他作品ほどの人気を集めるには至らず、“Real Girls Project”も2018年以降活動を停止。事実上自然消滅した。 韓国に対しては相当力を入れていた様で、派生作品のソーシャルゲームであるため詳述は控えるが、『シンデレラガールズ』も韓国版が展開されオリジナル韓国人アイドルも登場した。 が、こちらも開始から1年強(2014年12月~2016年3月)で早々にサービス終了(サービス提供元のモバゲーが韓国から撤退)、オリジナルアイドル諸共無かった事にされた(*38)。 アイドルマスター(360版) ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年1月25日 定価 限定版 20,790円 / 通常版 7,140円 プレイ人数 1人 セーブデータ セーブ用 4.7MB推奨HDD空き容量 6G以上(4.69G以上必須) 通信機能 Xbox LIVE対応 レーティング CERO C(15才以上対象) コンテンツアイコン セクシャル 廉価版 プラチナコレクション2007年11月1日/2,940円同・ゲームオンデマンド2009年8月11日/2,000マイクロソフトポイント(2010年7月7日より1,760ポイントに改定)ツインズ(『ライブフォーユー!』とのセット)2009年3月12日/5,040円 判定 良作 概要(360) 新キャラ「星井美希」の追加、ハードウェアの性能向上に応じたキャラモデリング改善、難易度の更なる下方修正、そして新曲6曲追加などのさまざまな変更・改善が加えられた移植版。 特徴(360) 難易度については「選んだキャラのトゥルーエンドに到達すること」が容易になり、シナリオ独自性が高いギャルゲーとして万人に受け入れられる作品になったと言える。 + 新アイドル候補生。 星井美希 14歳 [普通][声:長谷川明子] 360版で初登場した新キャラで、当作のメインヒロイン的存在。アーケード版には登場しない。 中学生離れしたプロポーションとルックス、そしてアイドルとしての天賦の才能を持つが、気まぐれでやる気がないように見える言動も多い。 特徴である見事な金髪は「染めている」と本人が明言している(*39)。 いわゆるゆとり脳キャラ。寝る事と食べる事(特におにぎり)が好き。 彼女のみ特別な条件を満たす事でストーリーが分岐、プロデューサーにべた惚れしやる気に満ちた通称「覚醒美希」となる。 選択肢によっては髪を地毛の茶色に戻してショートヘアーに変化、普段着のデザインも変わる。一般的に覚醒美希とはこの状態を指す。 能力値はビジュアルが突出している。「放置耐性」が低く、デュオ・トリオにおいて何週も放置するとテンションを大きく崩すが、それさえ避ければテンション維持は容易な部類。 評価点(360) 美希については才能があるがやる気のない天才肌のアイドルであり、彼女の性格を理解しないと序盤のプロデュースは至難の業である。一方、アイドルランクを上げていくとどのアイドルよりもPに積極的になるギャップに多くのプレイヤーは魅了された。 覚醒美希をプロデュースできるのは360版と『LIVE FOR YOU!』のみなのでその意味でも貴重。覚醒美希にめろめろになった紳士諸君も多いのではないだろうか。 アーケード版の厳しさの象徴である「ランクアップリミット」や「オーディション敗北時の能力減衰」をはじめ、プレイヤーにとって不利に働く悩ましい要素は、そのほとんどが撤廃もしくは緩和されている(*40)。 開発スタッフによると、360版では「より多くの人にアイドルたちの一喜一憂を楽しんで貰いたいから」という理由から、敢えて意図的に難易度を下げたとの事。この件に関して「家庭用はぬる過ぎる」という批判も多数受けたそうだが、「真剣勝負をしたい人はアーケード版をプレイしてほしい」とも語っている。 しかしその一方で、トゥルーエンド到達に必要なアイドルランクのボーダーは引き上げられており、決して簡単すぎるゲームにまで落としてはいない。 オーディションでの通信対戦も実装したがプレイを進める上で必須のものではなくなっている。対戦重視派とソロプレイ・シナリオ重視派、双方への配慮の結果と思われる。 通信対戦専用の、多種多様な特殊ルールを導入した特別オーディションが実装されたが、これに勝利しても専用の実績は存在しておらず(*41)、一部は戦略的な意味こそあれど基本的に得られるものは満足感だけであろう。 逆にオフライン専用の特別オーディションも存在する(*42)。こちらは実績解除に関わってくる。 「メール☆プリーズ」は、ゲーム内の主人公が持っている架空の携帯電話にメールが届くという形になって受け継がれた。「ブーストメール」も健在である。 グラフィック グラフィックは大幅に向上し、当時としては高画質高品質のモデリングであった。具体的に髪や表情、体の動きと言ったものが非常に滑らかなアニメーションとなっている。 この全体的なグラフィックの強化により、キャラの人気も一新されるほどの衝撃であった。キャラの魅力が再評価されるきっかけとなった。 問題点(360) オフラインプレイにおいて、オーディションの度に意味もなく約2分間も待たされる(*43)。「360版最大の欠点」と言われることも。 実績の項目が少ない。 10個という総数自体だけでなく、「各アイドルランクへの到達(*44)」といった普通に考えれば実績の項目にありそうなものが存在していない点、そしてゲーマースコアの配分が10個とも100Gで統一されている点が批判されやすい。 + ネタバレ。 普通にありそうなもので実際に実績になっているのは「全員を使う」「全曲を使う」の2つだけ。 この他に「プロデューサーランクが『アイドルマスター』に到達する」もありそうに思えるが、実際にはさらに上の「真アイドルマスター」が追加されそちらが対象となっている(ちなみにこの実績のみ隠し実績となっている)。 祭典オーディションでの勝利は「通算での制覇」はあるものの「1ユニットでの全制覇」というものはない。 トゥルーエンド到達は1回だけであり、全員のトゥルーエンドを見るという実績はない。 前述の通り美希には特定の条件を満たすことで進める隠しシナリオが存在するが、これも実績には存在しない。 エンディングのスタッフロールの後、トップアイドルをプロデュースできたかどうかを語るプロデューサーの台詞(独白)があるのだが、本来は到達アイドルランクに応じて台詞が変化するはずの所が設定ミスによりプロデューサーランクの方で判断されてしまっているため、プロデュース結果と台詞が噛み合わない例が多発した。 覚醒美希はプロデューサーを「ハニー」と呼ぶ様になる(勿論プライベートの時)が、本来は女性に対しての呼称(「マイハニー!」など)である。この場合は「ダーリン」などが正しい。 ファンには概ね受け入れられているが、人によっては違和感を感じる。 因みに条件を満たすと律子が一度だけ「ダーリン」と“恥ずかしがりながら”呼んでくれる(*45)。 総評(360) 「360」というマイナーなハードでありながらもアーケード版の良い所を伸ばし、新キャラ・新曲の追加などあらゆる面でパワーアップした良作である。 『LIVE FOR YOU!』と共に「シリーズ最高傑作」の呼び声も高く、一部の古参Pから「『アイマス』はこの頃が一番良かった」と回顧されることも多い。 アーケード版と共に『アイドルマスター』という作品がどのようにして広まっていったのかが分かる重要な一作であるといえるだろう。 余談(360) 初動売り上げこそ約2万本と凡庸な数字であったが、下記のような動画サイトを中心としたブームの影響もあり、長期にわたって売れ続ける「ジワ売れ」現象を起こし、最終的な販売数は約10万本(廉価版含む)に至った。今では国産360ソフトの代表的作品としてみられている。 この頃になるとコンテンツとしての人気も確固としたものとなり、CD・ラジオ番組・コミカライズ・声優ライブなどのメディアミックス展開も、今に至るまで幅広く行なわれている。 360版は動画共有サイト等で注目を集め、個人が作ったMAD作品等が多数投稿されており、現在ではジャンルの一つとして確立している。 特にニコニコ動画では『東方Project』『VOCALOID』と合わせて「ニコニコ御三家」と呼ばれる大勢力を築き上げ、公式に独自カテゴリが設けられるほどの人気を博した。 そのブームのきっかけもたった一つのプレイ動画からと言われており、そのキャラクターのかわいさなどからジワジワと人気を伸ばし、アーケード時代を上回る大きなムーブメントを引き起こし、「日本国内での360普及に最も貢献した」とまで言われた。 ブーム当初こそアーケード時代からの古参ファンと動画からのファンとの間での確執などもありMAD動画等も賛否あったが、現在ではファンによる二次創作活動はすっかり定着しており、本作を語る上で無視できない要素となっている。 アイドルを題材にした作品はアニメ化された『誕生 〜Debut〜』『らぶドル 〜Lovely Idol〜』『WHITE ALBUM』などこれまでにも存在したが、360版は二次元における“歌うヒロイン”を一気に押し広めた。 実際『ドリームクラブ』『ラブライブ!』など、360版の影響を強く受けたとみられる作品も誕生した。 尚、実は仁後真耶子と釘宮理恵は『らぶドル』にてそれぞれ進藤あゆみと大路しずくの声を担当、既にアイドルキャラを演じていたりする。 360版の人気にもかかわらず、アーケード版はその後いっそうの過疎化が進んだ。それでもなおアーケード版にこだわる多くのプロデューサー達によって、長きにわたって愛され続けた。 まさしくファンの愛と熱意と意地によって支えられたゲームであったが、2010年8月末にサーバーの老朽化を理由にアーケード版のオンラインサービスが終了。独特の要素の多くは、もはや永久に体験できないものとなってしまった。 しかしオンラインサービスの停止と同時に、現存する筐体のほとんどはオフラインモードに変更されており、今もなお少なくない数のプロデューサーたちが、アイドルユニットを育ててCPUと戦い続けている。 筐体が終末期の低品質ブラウン管モニタ採用なこと、基板のコストダウンのためかインターレース表示であること、カードの供給が途絶えプリンタも機械寿命が近いこと、更に基板やそれに搭載されているHDDが寿命を迎えつつある上に保守対応終了である(HDDはセキュリティのかかった特殊品であるため汎用品での代替ができない)為、いつ起動不能に陥ってもおかしくない。 360版では有料DLCが販売されているが、そのダウンロードコンテンツの売り上げが2007年時点で総額1億5千万円を売り上げ、国内限定販売でありながら世界第3位を記録するという驚異的な数字を叩き出した。ここまでならまだ良かったのだが…。 これで味をしめたのかこれ以降のナムコ(バンナム)はあらゆる自社ゲームにおいて様々なアイテム等を有料でDL販売するDLC商法を頻発するようになり、企業として非常に問題視されている。 本シリーズのDLC(衣装・楽曲など)も、全体的に同時期の別ゲームと比べて高額な傾向がある。 360版においてはアイドルから届くメールが有料DLCとなっている(*46)。実質ゲーム内容の一部と言える要素であり、しかもメールブーストが発生するかどうかでゲームの難易度が大幅に変わってしまうので、これをDLCとしたことには批判の声も多い。 同社の他作品において、『アイマス』のコラボレーションによるDLCなども発売されているが、通常のものより高額で明らかに『アイマス』ファンからの搾取を狙っているような商品もある。 『LIVE FOR YOU!』もそうだが、PS3への移植や最新機種での完全版を望む声も根強い。前者は叶えてくれなかったが。 『SP』での美希の扱いや『2』で設定がリセットされてしまった事、後述の配信終了なども拍車を掛けている。 移植に関しては公式も意識はしていた様で、『2』では「PS3ではじめてのアイマス」とやたらプッシュしていた。 ムック(*47)『「いちゃラブ」大全・完全保存版―デレデレな女の子を集大成!!』にて何と360版の美希が紹介された。 アダルトゲームしか取り扱ってこなかったシリーズだけに驚きである。 360版を原作とした『アイドルマスターライブインスロット』が2012年7月に稼働開始。まさかのパチンコスロット(サミー製)である。 直前にあの9・18事件があった上「人気の無くなったコンテンツの行き付く先」とも言われるパチスロな為『アイマス』終焉を危惧するユーザーが多かった。 オリジナル衣装も登場、その意味では貴重である。どうして逆輸入してくれなかった。 360版の発売から15年が経過した2022年2月から4月頃の間にかけ、ゲームオンデマンド(ダウンロード)版とDLCが突如配信終了となった。 購入済みなら再ダウンロード可能だが、配信終了に関して事前告知は無かった為購入を検討していたユーザーは大きく混乱することになった。 『LIVE FOR YOU!』は現在もDL版・DLC共に購入可能。
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